6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts
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6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts
Règlement
AVANT-PROPOS
Ce sujet concerne ceux qui veulent faire des combats joueurs contre joueurs ou des matchs d'arènes.
Voici la liste des attaques par type. Le chiffre indiqué est celui de la puissance.
Les attaques précédés d'une étoile ★ sont des capacités spéciales. Les autres sont physiques.
Mais tout d'abord, voici une explication au sujet des effets des attaques et de l'apprentissage.
Il faut se baser sur le tableau ci-dessous (trouvé sur Pokepedia) pour comprendre la réduction ou l'augmentation des statistiques de votre pokémon s'il subit une attaque de ce type.
Les attaques à sensibilité zéro
Prenons l'exemple classique de l'attaque charge sur un type Spectre. Charge étant une attaque offensive, elle ne fonctionnera pas. En revanche les attaques non offensives fonctionnent sur un type insensible (exemple: groz'yeux sur fantominus).
Impossibilité d'attaquer:
Petit exemple, si votre Pokémon n'a plus de PP pour ses attaques ou qu'il ne possède pas de moyen d'attaquer (exemple: abra connaissant téléport + une attaque bonus staff inutilisable sur ce combat précis). Votre Pokémon attaquera alors physiquement l'adversaire (même spectre). Cette attaque physique aura une puissance de 30.
Majeurs: un seul statut majeur à la fois.
- Brûlure: perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Gel: Ne peut pas attaquer. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces attaques peuvent également dégeler l'adversaire. A chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné (permanent, sauf si objet, attaque feu ou chance de dégelé).
- Paralysie: Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4 (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Poison: Les types poison et acier sont immunisés. Perd 1/16 de ses PV maximaux à chaque tour. (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Sommeil: Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. (de 1 à 4 tours)
- Attraction: Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. (permanent jusqu'à fin du combat ou changement du Pokémon).
- Confusion: Un Pokémon confus se blesse 50% du temps (- 1/16 des pv max). La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. (de 1 à 4 tours)
Sous effets:
- Peur: La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer.
- Vampigraine: À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine. (permanent sauf si changement ou tour rapide)
- Piège: Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. (de 1 à 4 tours)
- Désobéissance: Les shitai ont seulement 80% de chance de vous obéir, sinon ils n'attaqueront pas.
Info:
- La durée de l'effet d'une attaque est tiré au dé. Le Pokémon sera libéré au tour suivant la durée de l'effet. Exemple: Poudre dodo dure 3 tours. Le Pokémon se réveillera et pourra donc attaquer à sa quatrième tentative d'attaque (sauf utilisation d'objets).
Voir ce sujet: www
La Baisse de précision (Jet de sable, etc...)
Le taux de précision diminue en fonction du nombre d'utilisation de ce genre d'attaque.
1- 15% (entre 0 et 85). La précision diminue de 15%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 85 alors le Pokémon réussira à attaquer.
2- 30% (entre 0 et 70). La précision diminue de 30%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 70 alors le Pokémon réussira à attaquer.
3- 45% (entre 0 et 55). La précision diminue de 45%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 55 alors le Pokémon réussira à attaquer.
4- 60% (entre 0 et 40). La précision diminue de 60%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 40 alors le Pokémon réussira à attaquer.
5- 75% (entre 0 et 25). La précision diminue de 75%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 25 alors le Pokémon réussira à attaquer.
6- 90% (entre 0 et 10). La précision diminue de 90%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 10 alors le Pokémon réussira à attaquer.
La Précision d'un Pokémon ne peut pas descendre sous 10%. (c'est à dire que la baisse de précision à 90% est le max).
A l'inverse, les attaques augmentant l'esquive fonctionnent de la manière suivante:
1- 15% (entre 85 et 100). Chance d'esquive à 15%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 85 et 100 alors l'esquive réussit.
2- 30% (entre 70 et 100). Chance d'esquive à 30%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 70 et 100 alors l'esquive réussit.
3- 45% (entre 55 et 100). Chance d'esquive à 45%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 55 et 100 alors l'esquive Réussit.
4- 60% (entre 40 et 100). Chance d'esquive à 60%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 40 et 100 alors l'esquive réussit.
5- 75% (entre 25 et 100). Chance d'esquive à 75%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 25 et 100 alors l'esquive réussit.
6- 90% (entre 10 et 100). Chance d'esquive à 90%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 10 et 100 alors l'esquive réussit.
(non cumulable avec une demande d'esquive voir rubrique stratégie)
Les PP pour certaines attaques
Les attaques soins ont des PP ainsi que les attaques à haut taux de dégâts. N'oubliez pas de décompter 1 point de PP à chaque utilisation de l'attaque jusqu'au soin de votre Pokémon. 5 PP signifie que vous pouvez utiliser l'attaque 5 fois, si les PP ne sont pas restaurés par le centre Pokémon ou un objet, vous ne pouvez plus utiliser cette attaque.
Tout climat dure 5 tours. L'apparition d'un nouveau climat remplace le précédent.
Pluie
Les attaques Eau sont boostées de 50%.
Les attaques Feu et Lance-Soleil sont deux fois moins puissantes. (on divise la puissance de base de l'attaque par 2)
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être brûlé.
Soleil
Les attaques Feu sont boostées de 50%.
Les attaques Eau sont deux fois moins puissantes.
Lance-Soleil se lance sans tour de chargement.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 2/3 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être gelé.
Tempête de sable
Les Pokémon perdent 1/16 de leur PV à la fin de chaque tour sauf s'ils sont de type Acier, Roche ou Sol.
Lance-Soleil est deux fois moins puissante.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
La Défense Spéciale des Pokémons Roche est boostée de 50%.
Les Pokémons qui utilisent Tunnel sont immunisés à la Tempête de sable pendant le tour de chargement.
Climat Grêle (neige)
Les Pokémon n'étant pas de type Glace perdent 1/16 de leurs PV à chaque tour de jeu. Ceux ayant Garde Magik, Corps Gel, Rideau Neige ou Envelocape ne sont pas affectés non plus.
Blizzard obtient 100% de précision (même si le pokémon augmente son esquive)
Lance-Soleil passe à 60 de puissance de base.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.
Morphéo passe en forme Flocon ; lui et Ball'Météo obtiennent le type Glace.
Champ Herbu :
Cette capacité permet de régénérer les PV de tous les Pokémon au sol de 1/16e des PV max à chaque fin de tour.
Augmente de 30% la puissance des capacités de type Plante.
Les Pokémon de type Vol ou dotés de Lévitation ne sont pas affectés par lui.
réduit de 50 % la puissance de Séisme, Piétisol et Ampleur et active le talent Toison Herbue.
La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant de 25%
Champ Electrifié:
les capacités de type Électrik des Pokémon au sol deviennent 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier) plus puissantes ;
La capacité Lame Psychique voit sa puissance augmenter de 50%
Force-Nature se transforme en Tonnerre ;
Force Cachée déclenche la même animation qu'Éclair et peut paralyser (25%)
Camouflage change le type du lanceur en Électrik
le talent Surf Caudal s'active (double vitesse)
la puissance de la capacité Monte-Tension passe de 70 à 140
Ce sujet concerne ceux qui veulent faire des combats joueurs contre joueurs ou des matchs d'arènes.
Voici la liste des attaques par type. Le chiffre indiqué est celui de la puissance.
Les attaques précédés d'une étoile ★ sont des capacités spéciales. Les autres sont physiques.
Mais tout d'abord, voici une explication au sujet des effets des attaques et de l'apprentissage.
I. La sensibilité
Il faut se baser sur le tableau ci-dessous (trouvé sur Pokepedia) pour comprendre la réduction ou l'augmentation des statistiques de votre pokémon s'il subit une attaque de ce type.
- Tableau de Sensibilité:
Les attaques à sensibilité zéro
Prenons l'exemple classique de l'attaque charge sur un type Spectre. Charge étant une attaque offensive, elle ne fonctionnera pas. En revanche les attaques non offensives fonctionnent sur un type insensible (exemple: groz'yeux sur fantominus).
Impossibilité d'attaquer:
Petit exemple, si votre Pokémon n'a plus de PP pour ses attaques ou qu'il ne possède pas de moyen d'attaquer (exemple: abra connaissant téléport + une attaque bonus staff inutilisable sur ce combat précis). Votre Pokémon attaquera alors physiquement l'adversaire (même spectre). Cette attaque physique aura une puissance de 30.
II. Altération de Statut
Majeurs: un seul statut majeur à la fois.
- Brûlure: perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Gel: Ne peut pas attaquer. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces attaques peuvent également dégeler l'adversaire. A chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné (permanent, sauf si objet, attaque feu ou chance de dégelé).
- Paralysie: Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4 (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Poison: Les types poison et acier sont immunisés. Perd 1/16 de ses PV maximaux à chaque tour. (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Sommeil: Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. (de 1 à 4 tours)
- Attraction: Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. (permanent jusqu'à fin du combat ou changement du Pokémon).
- Confusion: Un Pokémon confus se blesse 50% du temps (- 1/16 des pv max). La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. (de 1 à 4 tours)
Sous effets:
- Peur: La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer.
- Vampigraine: À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine. (permanent sauf si changement ou tour rapide)
- Piège: Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. (de 1 à 4 tours)
- Désobéissance: Les shitai ont seulement 80% de chance de vous obéir, sinon ils n'attaqueront pas.
Info:
- La durée de l'effet d'une attaque est tiré au dé. Le Pokémon sera libéré au tour suivant la durée de l'effet. Exemple: Poudre dodo dure 3 tours. Le Pokémon se réveillera et pourra donc attaquer à sa quatrième tentative d'attaque (sauf utilisation d'objets).
III. Apprentissage et Précision
Voir ce sujet: www
La Baisse de précision (Jet de sable, etc...)
Le taux de précision diminue en fonction du nombre d'utilisation de ce genre d'attaque.
1- 15% (entre 0 et 85). La précision diminue de 15%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 85 alors le Pokémon réussira à attaquer.
2- 30% (entre 0 et 70). La précision diminue de 30%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 70 alors le Pokémon réussira à attaquer.
3- 45% (entre 0 et 55). La précision diminue de 45%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 55 alors le Pokémon réussira à attaquer.
4- 60% (entre 0 et 40). La précision diminue de 60%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 40 alors le Pokémon réussira à attaquer.
5- 75% (entre 0 et 25). La précision diminue de 75%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 25 alors le Pokémon réussira à attaquer.
6- 90% (entre 0 et 10). La précision diminue de 90%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 10 alors le Pokémon réussira à attaquer.
La Précision d'un Pokémon ne peut pas descendre sous 10%. (c'est à dire que la baisse de précision à 90% est le max).
A l'inverse, les attaques augmentant l'esquive fonctionnent de la manière suivante:
1- 15% (entre 85 et 100). Chance d'esquive à 15%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 85 et 100 alors l'esquive réussit.
2- 30% (entre 70 et 100). Chance d'esquive à 30%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 70 et 100 alors l'esquive réussit.
3- 45% (entre 55 et 100). Chance d'esquive à 45%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 55 et 100 alors l'esquive Réussit.
4- 60% (entre 40 et 100). Chance d'esquive à 60%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 40 et 100 alors l'esquive réussit.
5- 75% (entre 25 et 100). Chance d'esquive à 75%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 25 et 100 alors l'esquive réussit.
6- 90% (entre 10 et 100). Chance d'esquive à 90%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 10 et 100 alors l'esquive réussit.
(non cumulable avec une demande d'esquive voir rubrique stratégie)
Les PP pour certaines attaques
Les attaques soins ont des PP ainsi que les attaques à haut taux de dégâts. N'oubliez pas de décompter 1 point de PP à chaque utilisation de l'attaque jusqu'au soin de votre Pokémon. 5 PP signifie que vous pouvez utiliser l'attaque 5 fois, si les PP ne sont pas restaurés par le centre Pokémon ou un objet, vous ne pouvez plus utiliser cette attaque.
VI. Les Climats
Tout climat dure 5 tours. L'apparition d'un nouveau climat remplace le précédent.
Pluie
Les attaques Eau sont boostées de 50%.
Les attaques Feu et Lance-Soleil sont deux fois moins puissantes. (on divise la puissance de base de l'attaque par 2)
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être brûlé.
Soleil
Les attaques Feu sont boostées de 50%.
Les attaques Eau sont deux fois moins puissantes.
Lance-Soleil se lance sans tour de chargement.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 2/3 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être gelé.
Tempête de sable
Les Pokémon perdent 1/16 de leur PV à la fin de chaque tour sauf s'ils sont de type Acier, Roche ou Sol.
Lance-Soleil est deux fois moins puissante.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
La Défense Spéciale des Pokémons Roche est boostée de 50%.
Les Pokémons qui utilisent Tunnel sont immunisés à la Tempête de sable pendant le tour de chargement.
Climat Grêle (neige)
Les Pokémon n'étant pas de type Glace perdent 1/16 de leurs PV à chaque tour de jeu. Ceux ayant Garde Magik, Corps Gel, Rideau Neige ou Envelocape ne sont pas affectés non plus.
Blizzard obtient 100% de précision (même si le pokémon augmente son esquive)
Lance-Soleil passe à 60 de puissance de base.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.
Morphéo passe en forme Flocon ; lui et Ball'Météo obtiennent le type Glace.
Champ Herbu :
Cette capacité permet de régénérer les PV de tous les Pokémon au sol de 1/16e des PV max à chaque fin de tour.
Augmente de 30% la puissance des capacités de type Plante.
Les Pokémon de type Vol ou dotés de Lévitation ne sont pas affectés par lui.
réduit de 50 % la puissance de Séisme, Piétisol et Ampleur et active le talent Toison Herbue.
La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant de 25%
Champ Electrifié:
les capacités de type Électrik des Pokémon au sol deviennent 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier) plus puissantes ;
La capacité Lame Psychique voit sa puissance augmenter de 50%
Force-Nature se transforme en Tonnerre ;
Force Cachée déclenche la même animation qu'Éclair et peut paralyser (25%)
Camouflage change le type du lanceur en Électrik
le talent Surf Caudal s'active (double vitesse)
la puissance de la capacité Monte-Tension passe de 70 à 140
Dernière édition par Eva Mayers le Sam 2 Mar - 14:33, édité 4 fois (Raison : Pour les Dresseurs principalement)
Re: 6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts
Les Capacités Spéciales
Si un Pokémon peut connaitre plusieurs capacités spéciales, alors cette dernière sera tirée au sort dans la liste du Pokémon.
A chaque évolution, le talent sera de nouveau tiré au sort.
Les talent issus de Dream World peuvent êtres acquis au labo de Unys.
A chaque évolution, le talent sera de nouveau tiré au sort.
Les talent issus de Dream World peuvent êtres acquis au labo de Unys.
I. Les Capacités
- Cliquez pour avoir la liste:
- Acharné: Quand une statistique diminue, l'attaque augmente de deux crans.
Absentéisme: Le Pokémon n'agit qu'un tour sur deux.
Absorb Eau: Récupère des PV si touché par une capacité Eau. (pv/ 8 )
Absorb Volt : Récupère des PV si touché par une capacité Electrik. (pv/ 8 )
Absorbe-Terre : Immunise contre les capacités Sol et restaure 25% de ses PV max s'il en encaisse une.
Adaptabilité: Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1.5.
Aéroporté : Augmente l'Attaque quand le Pokémon est sous Vent Arrière ou subit une attaque de vent. Immunise aux capacités de vent.
Agitation: Améliore l'Attaque de +2 mais diminue la Précision de 10%. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Ailes Bourrasque: Les attaques de type vol sont prioritaire en vitesse.
Air Lock: Annule les effets du climat
Alerte Neige: Le Pokémon déclenche une grêle lorsqu'il est envoyé au combat.
Âme Vagabonde : Échange son talent avec celui d'un pokemon qui le touche avec une attaque de contact
Amour Filial: Permet au lanceur de porter deux coups par tour au lieu d'un, le deuxième coup fera deux fois moins de dégâts que le premier.
Analyste: Si le Pokémon frappe en dernier durant le tour, la puissance de son attaque est augmentée de 30%.
Animacœur: Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau lorsqu'un Pokémon est mis hors combat.
Annule Garde: Toutes les attaques touchent à coup sure (la stratégie esquive ne fonctionnera pas).
Anti-Brui: Protège de toutes les capacités sonores.
Anticipation: Permet d'esquiver Explosion et Destruction.
Aquabulle: Réduit la puissance des capacités Feu subies (-25%), immunise contre les brûlures et double la puissance des capacités Eau.
Armumagma: Protège le Pokémon contre le gel. (un oeuf verra le jour au bout de 3 jours dans votre équipe).
Armurbaston: Réduit l'attaque adversaire de 10% si la puissance est supérieure à 100.
Armure Caudale : Empêche les Pokémon adverses d'utiliser des capacités prioritaires.
Armurouillée: Le Pokémon touché par une attaque physique voit sa défense diminuer d'un niveau et sa vitesse augmenter d'un niveau.
Armure Miroir : Renvoie les baisses de statistiques à l'adversaire
Aroma-Voile: Protège les Pokémon alliés des capacités ayant un effet sur l'état mental tels que Attraction ou Tourmente.
Attention: Empêche le Pokémon d'être apeuré, n'est pas affecté par Intimidation.
Aura Féérique: Augmente la puissance des attaques de type Fée des Pokémon présents sur le terrain. (30 % en plus)
Aura Inversée: Inverse les effets des talents Aura.
Aura Ténébreuse: Augmente la puissance des attaques de type Ténèbres des Pokémon présents sur le terrain.
Baigne Sable: Double la Vitesse du Pokémon lors d'une tempête de sable. Immunise contre les dégâts de la tempête.
Bajoues: Lorsque le Pokémon mange une Baie, il obtient ses effets et regagne des PV en plus. (30% en plus des pv max)
Banc: Permet de changer de forme (sous certaines conditions).
Battant: Augmente l'Attaque Spéciale par deux niveaux lorsque n'importe quelle stat est baissée par un Pokémon adverse.
Batterie: Augmente la puissance des capacités spéciales des alliés de 30%.
Benêt: 'immunise contre l'attraction ou la provocation, n'est pas affecté par Intimidation.
Bien Cuit : Immunise aux capacités de type Feu et augmente de 25% la Défense du Pokémon s'il en encaisse une.
Bois du Fléau : Diminue l'Attaque de tous les autres Pokémon présents de 25%
Boom Final: Enlève 1/4 des PV totaux du Pokémon ennemi mettant K.O. par contact.
Boost Acier : Augmente la puissance des attaques acier de son partenaire de 50%
Boost Chimère: Augmente la stat la plus élevée du Pokémon d'un niveau, quand il met K.O. un autre Pokémon.
Bouclier-Carcan: Réduit les dégâts subits de 10% et protège des altérations de statuts tant que les PV sont au-dessus de la moitié.
Boule de Poils: Divise par 2 les dégâts des capacités directes mais les multiplie par 2 si elles sont de type Feu.
Brasier: Booste les capacités Feu de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%. flammeche ferait alors 60 de dégâts et non 40)
Brise Barrière : Quand le pokemon entre sur le terrain, il brise les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore
Brise Moule: Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.
Calque: Imite le talent de l'ennemi.
Cercle d'énergie : Augmente la puissance des pokemon alliés de 30%
Cérébro-Force: Si coup critique réussit: +40% de puissance au lieu de 30%.
Chanceux: Augmente de 10% toutes les attaques. Hors combat en tête d'équipe, les Pokémon sauvages rencontrés ont plus de chance de tenir un objet.
Charge Quantique : Augmente la statistique la plus élevée de 25% sous le champ électrifié, ou si le Pokémon tient un Énergie Booster.
Chasse-Neige: Double la Vitesse sous la Grêle.
Cherche Miel: Le Pokémon peut trouver du Miel hors combat.
Chlorophylle: Augmente la Vitesse du Pokémon s'il y a du soleil de 5
Chien de Garde : Augmente l'Attaque de 25% si le Pokémon subit Intimidation. Immunise aux effets de remplacement forcé.
Ciel Gris: Annule les effets du climat.
Coeur de Coq: Empêche la défense du Pokémon d'être baissée par les attaques adverses.
Coeur Noble: Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, son attaque augmente d'un niveau.
Coeur Soin: À la fin de chaque tour, le Pokémon a 30% de chance de guérir ses alliés d'une altération d'état en Combat Double ou triple.
Collab : À son entrée sur le terrain, copie les changements de statistique de l'allié.
Colérique: L'attaque du Pokémon est augmentée d'un niveau lorsqu'il subit une attaque dont la puissance est supérieure à 100.
Coloforce: Augmente l'Attaque du Pokémon de +2
Contestation: Inverse les effets des attaques modifiant les statistiques.
Commandant : Quand le Pokémon entre sur le terrain, va à l'intérieur d'un Oyacata allié. Il agit depuis Oyacata.
Coque Armure: Le Pokémon est protégé des coups critiques (contre stratégie)
Corps Coloré: Empêche l'adversaire d'utiliser des attaques de priorité.
Corps condamné : Quand il est touché par une attaque directe, le Pokémon et celui qui l'a attaqué seront mis K.O. dans 3 tours.
Corps en Or : Immunise aux capacités de statut.
Corps Gel: Régénère 1/16ème des PV par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type glace contre la grêle.
Corps Maudit: Si attaqué, a 30% de chance de mettre l'attaque utilisée sous Entrave.
Corrosion: Permet d'empoisonner n'importe quel Pokémon quel que soit son type.
Corps Ardent: Peut brûler l'ennemi s'il y a contact (25%). (un oeuf verra le jour au bout de 3 jours dans votre équipe).
Corps Sain: Empêche les stats du Pokémon de baisser.
Courroupace : Lorsque le Pokémon subit une attaque et a moins de la moitié de ses PV, il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais gagne de l'Attaque, de l'Attaque Spéciale et de la Vitesse de 1 niveau.
Crachin: Le Pokémon invoque la pluie quand il entre au combat.
Cran: Augmente l'Attaque de +2 s'il y a un problème de statut.
Créa-Brume: Pose un Champ Brumeux qui diminue la puissance des attaques Dragon de 25% et empêche les altérations de statuts.
Créa-Élec: Pose un Champ Électrifié qui augmente la puissance des attaques Électrik de 25% et empêche le sommeil.
Créa-Herbe: Pose un Champ Herbu qui restaure 1/16 des PV max à chaque tour.
Créa-Psy: Pose un champ psychique qui bloque toute attaque de priorité.
Cruauté: Inflige toujours des coups critiques à un ennemi empoisonné (pas de dé, coup critique accordé automatiquement).
Cuvette: Récupère progressivement des PV par temps de pluie. (1/8 pv max)
Danseuse: Le Pokémon reproduit les capacités de danse de l'adversaire (1 esquive accordé sans lancé de dé).
Début Calme: Divise par deux l'attaque et la vitesse du Pokémon adverse pendant 5 tours.
Déclic fringale : Alterne entre le Mode Rassasié et le Mode Fringale à chaque tour.
Déclic Tactique: permet à Exagide de changer de forme selon les capacités qu'il utilise. Ainsi, les capacités offensives, physiques ou spéciales, permettent à Exagide de passer sous sa Forme Assaut, les capacités de statut n'ont pas d'influence
Défaitiste: Divise par deux l'attaque et l'attaque spéciale du Pokémon s'il a moins de la moitié de ses PV totaux.
Déguisement: Le Pokémon adopte le type de la capacité ennemie. (si flammeche lancé alors il devient de type feu)
Dégobage : Si le Pokémon est en forme Gobe-Tout, recrache sa proie pour infliger des dégâts sur son adversaire.
Délestage: Augmente la vitesse d'un niveau lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.
Dépôt Toxique : Pose des Pics Toxik du côté de l'adversaire quand le Pokémon subit des dégâts.
Don Floral: augmente l'attaque et la défense spéciale de 50% par temps ensoleillé.
Dracolère: Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau du Pokémon lorsqu'il perd plus de la moitié de ses PV.
Écailles gelées : Divise par deux la puissance des attaques spéciales subies.
Écaille Spéciale: Augmente la Défense de +2 s'il y a un problème de statut.
Échauffement: Protège le Pokémon de la paralysie.
Écran Fumée: Empêche les stats du Pokémon de baisser. (Permet de fuir un Pokemon sauvage)
Écran Poudre: Annule les effets cumulés d'une attaque ennemie. (contre patience et compagnie)
Effilochage : Si le Pokémon est attaqué, baisse d'un cran la vitesse de l'adversaire.
Égide inflexible : Augmente la Défense lorque le Pokémon entre en combat.
Endurance: Augmente la Défense lorsque le Pokémon est touché par une attaque.
Entêtement : Augmente la puissance de la première attaque sélectionnée. Le Pokémon ne peut plus changer d'attaque.
Épée du Fléau : Diminue la Défense de tous les autres Pokémon présents de 1 niveau.
Épine de fer: Retire 1/8ème de ses PV à l'adversaire lorsque celui-ci porte une attaque physique.
Engrais: Booste les capacités Plante de 50% en cas de besoin (si pv en dessous de 30%)
Envelocape: Immunise contre les dégâts causés par la grêle et les tempêtes de sable.
Escampette: Force la fuite ou le switch si le Pokémon perd plus de la moitié de ses PV.
Esprit Vital: Empêche le Pokémon de s'endormir. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Essaim: Booste les capacités Insecte de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%). (Si vous cherchez un Pokemon sauvage précisément, donnez son nom et il sera tiré au sort parmi 3 autres Pokémon sauvage de la route).
Expert Acier: Augmente la puissance des capacités de type Acier.
Expuls'Organes: S'il restent moins de 10% des pv max de l'adversaire après votre attaque, il sera ko automatiquement, même si votre attaque lui laissait des PV.
Expul'sable Invoque une Tempête de Sable quand touché par une attaque.
Fantômasque: Le premier coup porté au lanceur est absorbé par le déguisement, et le porteur perd 1/8 de ses PV max quand le masque est cassé.
Farceur: Les attaques non-offensives sont prioritaires.
Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.
Fermeté: Protège des capacités mettant K.O. en un coup (à savoir: abîme, empal'korne, glaciation et guillotine).
Filature: Inflige le double de dégâts aux Pokémon arrivant au milieu d'un combat.
Filtre: Filtre: Retire 1/4 des dégâts, si l'attaque subit est sensiblement efficace.
Flora-Voile: Empêche la diminution des statistiques des alliés de type Plante par les Pokémon adverses.
Force Fongique : Réduit la priorité des capacités de statut, mais elles ignorent le talent adverse.
Force Pure: Augmente l'Attaque du Pokémon de +2
Force Sable: Lors d'une tempête de sable, la puissance des attaques de type Acier, Roche et Sol augmente de 30 %.
Force Soleil: Augmente l'attaque spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8ème par tour.
Fouille: Neutralise l'effet de l'objet tenu adverse.
Fuite: Permet de fuir n'importe quel Pokémon sauvage.
Frein: Le Pokémon attaque toujours en second pour deux attaques de même priorité.
Hydrata-Son: Toutes les attaques sonores du Pokémon prennent le type Eau.
Hypersommeil: Empêche de subir toute altération de statut autres que le sommeil.
Garde Amie: Réduire de 25% les dégâts infligés aux alliés en Combat Double ou triple.
Garde Magik: Les altération de statuts de dégâts/tours ne fonctionnent pas sur le Pokémon.
Garde Mystik: Seules les capacités "efficaces" l'atteignent. (autrement dit, les attaques x2 ou x4 pour son type)
Général Suprême : Quand le Pokémon entre sur le terrain, augmente de 1 niveau son Attaque et son Attaque Spéciale pour chaque Pokémon allié K.O. .
Gaz Inhibiteur : Neutralise les Talents des Pokémon présents sur le terrain.
Glissade: Augmente la Vitesse du Pokémon s'il pleut de 5
Gloutonnerie: Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.
Gluco-Voile: Empêche les Pokémon alliés de s'endormir.
Glue: Fait s'agripper à l'objet pour en empêcher le vol. (Permet de pêcher le Pokémon sauvage de votre choix)
Grecharge : Lorsque le Pokémon subit une attaque, il se charge en électricité ce qui augmente sa prochaine attaque électrique de 30%
Griffe Dure: Augmente d'un tiers la puissance des attaques directes.
Heavy Metal: Double la masse du Pokémon.
Herbivore: Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente d'un niveau.
Hydratation: Soigne les altérations d'état par temps de pluie.
Hyper Cutter: Empêche la réduction de l'Attaque
Illusion: Lorsqu'il entre en combat, le Pokémon prend l'apparence du dernier Pokémon de l'équipe.
Ignifuge:: Divise par 2 les dégâts des attaques de type feu et les effets de brûlure subis par le Pokémon
Ignifu-Voile: Protège le Pokémon des brûlures.
Impassible: Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.
Imposteur: Le Pokémon entrant en combat prend automatiquement l'apparence du Pokémon adverse.
Impudence: Monte l'attaque du Pokémon d'un niveau lorsqu'il met un adversaire K.O.
Incisif : Augmente la puissance des attaques coupantes de 25%
Infiltration: Ignore les barrières (Mur Lumière, Protection et Voile Aurore) et les clones. Hors combat en tête d'équipe, permet d'avoir 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon recherché.
Inconscient: Le Pokémon adverse ne peut booster que sa vitesse.
Insomnia: Empêche le Pokémon de s'endormir.
Intimidation: Baisse l'Attaque ennemie de -2. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Isograisse: Augmente la résistance aux capacités Feu et Glace.(la puissance de l'attaque ennemie sera x0.5 si elle est de type feu ou glace, en plus de la sensibilité normale)
Joli Sourire: Séduit parfois l'attaquant au contact. (25%). (Permet de choisir le sexe du Pokemon adverse).
Lame Indomptable : Augmente l'Attaque lorque le Pokémon entre en combat.
Lavabo: Augmente l'attaque spé d'un niveau si touché par une attaque eau. Hors combat en tête d'équipe, le porteur attire les Pokémon de type Eau.
Lentiteintée: Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse. (puissance inférieure à 80)
Lévitation: Immunise contre toutes les capacités de type Sol
Libéro : Le Pokémon prend le type de l'attaque utilisée.
Light Metal: Divise par deux la masse du Pokémon.
Longue Portée: Toutes les capacités du Pokémon sont considérées comme sans contact.
Lumiattirance: Augmente les rencontres avec les Pokémon sauvages plus rare (25% de chance de croiser un légendaire)
Lunatique: À chaque tour, monte une statistique de deux crans et baisse une statistique d'un cran, sauf l'Esquive et la Précision.
Magicien: Vole l'objet d'une cible après l'avoir touché avec une attaque directe.
Magnépiège: Empêche les Pokémon Acier de fuir. Augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type acier (si il y a deux pokémon acier sur la route, alors le dès sera de 4: 2 pokémon acier + 2 autres pokemons sauvage).
Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.
Marque Ombre: Empêche le Pokémon ennemi de quitter le combat.
Mauvais Rêve: Fait perdre 1/8ème de ses PV au Pokémon adverse s'il est endormi.
Matinal: Le Pokémon se réveille plus rapidement (ne dormira qu'un tour maximum).
Mèche Rebelle: Baisse la Vitesse de l'attaquant d'un niveau lorsque le Pokémon subit une attaque directe.
Médic Nature: Quitter le combat soigne les problèmes de statut.
Méga Blaster: Un Pokémon doté de ce talent verra la puissance de ses capacités d'aura augmentée.
Mer Primaire: Fait tomber une Pluie ne pouvant être annulée par capacité ou talent tant que le Pokémon est en jeu. Annule toutes les capacités de type Feu.
Métallo-Garde: Empêche la réduction de statistiques imposées par l'adversaire (que ce soit par capacités ou talents).
Météo: Morphéo change de forme selon le climat.
Mimétisme : Change le type du Pokémon selon le Terrain.
Miroir Magik: Retourne les attaques de statut contre l'adversaire.
Minus : Augmente l'Attaque Spéciale de 2 si un Pokémon a Minus ou Plus.
Mode Transe: Le Pokémon change de forme et modifie la répartition de ses statistiques lorsque ses PV sont inférieurs à 50%.
Moiteur: Empêche les combattants de s'autodétruire.
Moteur à Hadrons : Invoque un champ électrifié à son arrivée sur le terrain. Augmente son Attaque Spéciale sous un champ électrifié de 1 niveau.
Motorisé: Immunise le Pokémon contre les attaques de type électrique et augmente la vitesse du Pokémon d'un niveau par attaque électrique subie.
Momie: Si le Pokémon subit une attaque de contact, le talent de l'adversaire devient Momie. Ce talent est sans effet en lui-même.
Mue: Le Pokémon soigne parfois ses problèmes de statut. (1/2)
Multi-Coups: Utilise toujours le nombre de coups maximum d'une attaque.
Multiécaille: Si le Pokémon possède 100% de ses PV, alors les dégâts infligés par l'adversaire sont divisés par deux.
Multitype: Le type et la forme du Pokémon changent aléatoirement.
Mûrissement : Fait mûrir et double l'effet des Baies.
Nerfs d'Acier : Ignore les effets des Talents adverses et des capacités qui attirent les attaques.
Normalise: Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type Normal.
Odeur Tenace : Lorsque l'adversaire utilise une attaque de contact, change son talent en Odeur Tenace, annulant ainsi son propre talent.
Oeil Composé: Augmente la Précision du Pokémon de 10%. Augmente les chances de rencontrer un Pokémon sauvage tenant un objet (50%)
Opportuniste : Si un Pokémon augmente ses statistiques, copie son changement de statistique.
Osmose: Obtient le Talent du Pokémon allié tombé K.O.
Paléosynthèse : Augmente la statistique la plus élevée sous le soleil de 1 niveau, ou si le Pokémon tient un Énergie Booster.
Paratonnerre: Attire et neutralise les attaques Electrik et monte l'Atq. Spé d'un niveau. Hors combat en tête d'équipe, le porteur attire les Pokémon de type Électrik.
Pare-Balles: Protège contre les capacités balles et bombes, par exemple Balle Graine ou Canon Graine.
Peau Céleste: Transforme les capacités de type Normal en type Vol et augmente leur puissance de 20% (30% dans la sixième génération).
Peau Dure: Blesse l'attaquant au moindre contact (1/16 pv de l'ennemi comme dégâts à chaque tour si contact direct)
Peau Électrique: Transforme les capacités de type Normal en type Électrik et augmente leur puissance de 20%.
Peau Féérique: Transforme les capacités de type Normal en type Fée et augmente leur puissance de 20% (30% dans la sixième génération).
Peau Gelée: Transforme les capacités de type Normal en type Glace et augmente leur puissance de 20% (30% dans la sixième génération).
Peau Miracle: 50% de chance de faire échouer les attaques de statut portées par l'adversaire.
Peau Sèche: Les attaques de type eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de ses PV totaux. Par temps de pluie, il gagne 1/8ème de ses PV par tour.
Les attaques de type feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/8ème de ses PV par tour.
Perles du Fléau : Diminue la Défense Spéciale de 1 niveau de tous les autres Pokémon présents.
Pieds Confus: Augmente l'Esquive si le Pokémon est confus de 10%
Pied Véloce : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.
Piège: Empêche l'ennemi de s'enfuir. (Vous avez 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon de votre choix, merci de préciser son nom/ Légendaire non compris).
Pickpocket: Si le Pokémon subit une attaque physique, il récupère l'objet tenu par son adversaire.
Phobique: Augmente la Vitesse d'un niveau si touché par une capacité Insecte, Ténèbres, Spectre ou si touché par Intimidation.
Plus: Augmente l'Attaque Spéciale de 2 si un Pokémon a Minus ou Plus.
Poing Invisible: Quand un Pokémon doté de ce talent lance une capacité directe, elle ignore les effets des capacités de protection comme Abri ou Détection (à l'exception de Gardomax).
Point Poison: Peut empoisonner l'attaquant s'il y a contact. (25% si contact direct)
Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".
Poisseux: Baisse la Vitesse des Pokémon qui touchent ce Pokémon avec une attaque directe.
Porte-Roche : Augmente la puissance des capacités de type Roche de 25%
Pose Spore: Peut paralyser, empoisonner, endormir au contact. (25% si contact direct)
Pouls Orichalque : Invoque le soleil à son arrivée sur le terrain. Augmente son Attaque de 1 niveau sous le soleil.
Prédiction: Permet d'esquiver 1 fois l'attaque la plus puissance de l'adversaire.
Pression: Force l'ennemi à dépenser plus de PP (x2 au lieu de 1). (Vous avez 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon de votre choix, merci de préciser son nom/ Légendaire non compris).
Prestance Royale: Empêche l'adversaire d'utiliser des attaques de priorité.
Prioguérison: Donne la priorité aux capacités de soin.
Prisme-Armure: Réduit de 1/4 les dégâts subis lorsque le Pokémon est touché par une capacité super efficace.
Prognathe: Augmente la puissance des attaques à base de morsures. (30%)
Protéen: Change le type du Pokémon en celui de toute capacité qu'il utilise.
Propulseur : Ignore les effets des Talents adverses et des capacités qui attirent les attaques.
Puanteur: La puanteur peut effrayer l'adversaire. (25%). Permet de fuir un Pokemon sauvage.
Punk Rock : Augmente la puissance des attaques sonores. Le Pokémon ne prend que la moitié des dégâts de ce type d'attaque.
Querelleur: Les attaques Normal et Combat affectent les Pokémon de type Spectre, n'est pas affecté par Intimidation.
Ramassage Pickup: Permet parfois au Pokémon de ramasser des objets. (utilisable 2 fois/semaines, objet au hasard)
Ramasse Ball : Le Pokémon récupère la première Poké Ball ayant échoué à une capture que vous avez lancée durant le combat contre un Pokémon sauvage
Rage Brûlure: Augmente l'attaque spéciale du Pokémon de 50% en cas de brûlure.
Rage Poison: Augmente l'attaque du Pokémon de 50% en cas d'empoisonnement.
Rassemblement: Lorsque Zygarde possède moins de la moitié de ses PV, il peut accéder à la Forme Parfaite.
Receveur: Obtient le Talent du Pokémon allié tombé K.O.
Récolte: Le lanceur récupère parfois sa Baie mangée à la fin du tour. Hors combat en tête d'équipe, le porteur attire les Pokémon de type Plante
Regard Vif: Empêche le Pokémon de perdre en Précision. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Régé-Force: Restaure 1/3 des PV totaux si le Pokémon est retiré du combat.
Repli Tactique: Fuit le combat ou échange sa place avec un autre Pokémon de l'équipe si le Pokémon perd plus de la moitié de ses PV.
Rideau Neige: Augmente l'esquive de 20% par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type glace contre la grêle.
Rivalité: Augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s'il est de sexe opposé.
Ruminant : Le Pokémon mange une deuxième fois sa Baie consommée au tour précédent.
Sable Humide: Augmente la défense du Pokémon de deux crans s'il est touché par une attaque de type Eau.
Sable Volant: Le Pokémon invoque une tempête de sable.
Sans Limite: Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.
Sécheresse: Le Soleil se met à briller quand ce Pokémon rejoint le combat.
Sel Purificateur : Protège des changements de statuts et réduit les dégâts des capacités de type Spectre de 25%
Semencier : Transforme le terrain en Champ Herbu quand le Pokémon subit une attaque.
Sérénité: Si un Pokémon doté de cette capacité spéciale utilise une attaque avec un effet additionnel (par exemple, Tonnerre qui peut paralyser, Laser Glace qui gèle, Aile d'Acier qui augmente la défense…), ce dernier aura deux fois plus de chance de se produire et cela compte aussi pour les effets des objets tenus (la Roche Royale qui apeure). Sérénité ne fonctionne pas avec les attaques de statut (comme Berceuse ou Feu Follet).
Simple: Double les effets des modifications de statistiques, positives ou négatives.
Sniper: Double la puissance des attaques inférieures à 80 de puissance.
Spectro-Bouclier: Réduit de 30% les dégâts au premier tour.
Soin Poison: Le Pokémon récupère 1/8è de ses PV par tour lors d'un empoisonnement.
Solide Roc: Retire 1/4 des dégâts subits si le Pokémon reçoit une attaque dont la puissance est supérieure ou égale à 100.
Souffle Delta: Annule tout effet de climat, même Mer Primaire et Terre Finale. Annule les faiblesses du type Vol.
Statik: Un contact avec le Pokémon peut paralyser. (25% si contact direct). Augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type électrique (si il y a deux pokémon électriques sur la route, alors le dès sera de 4: 2 pokémon électriques + 2 autres pokemons sauvage).
Suintement: Blesse l'attaquant qui draine l'énergie du Pokémon. (1/16 de dégâts pour l'ennemi si par exeple vol-vie, vampigraine...)
Supermutation : Change le Pokémon en sa forme Super quand il quitte le terrain.
Surf Caudal: Double la vitesse du Pokémon lorsqu'il y a un Champ Électrifié.
Synchro: Transmet brûlure, poison ou paralysie au Pokémon qui l'a infligé. Hors combat en tête d'équipe, le porteur a 100% de chance d'attirer des Pokémon de même nature.
Symbiose: Passe un objet tenu à un Pokémon allié lorsque l'allié utilise son objet.
Synergie: Le Pokémon change de forme et la puissance de l'attaque Sheauriken augmente de 30% après avoir mis K.O. un Pokémon adverse.
Système Alpha: Permet de changer de type selon l'objet tenu (exemple, charbon ou plaque feu donnera le type feu).
Technicien: Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60
Télécharge: Augmente d'un niveau l'attaque ou l'attaque spéciale du Pokémon, selon la statistique de défense la plus faible du Pokémon adverse.
Télépathe: Anticipe et évite les attaques des alliés en Combat Double ou triple.
Téméraire: Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant des dégâts de recul/contre-coup.
Tempo Perso: Empêche le Pokémon d'être confus, n'est pas affecté par Intimidation.
Tension: Empêche l'adversaire de consommer sa baie.
Tête de Roc: Protège le Pokémon des dégâts de contrecoups (comme bélier).
Tête de gel : La glaçon sur se tête peut prendre une attaque physique à sa place., mais sa destruction modifie son apparence. Le glaçon est restauré quand il grêle.
Téra-Voltage: Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.
Terre Finale: Crée un temps ensoleillé ne pouvant être annulé par capacité ou talent tant que le Pokémon est en jeu. Annule toutes les capacités de type Eau.
Thermodynamique : Augmente l'Attaque de 1 niveau quand touché par une capacité de type Feu. Ne peut être brûlé.
Toison Épaisse: Divise par deux les dégâts reçus lors d'une attaque physique.
Toison Herbue: Augmente la Défense lorsque Champ Herbu est en vigueur.
Torche: Les attaques feu reçues par ce Pokémon sont absorbées et augmentent la puissance de ses propres attaques feu (30%). Hors combat en tête d'équipe, le porteur attire les Pokémon de type Feu.
Torrent: Booste les capacités Eau de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%)
Toxitouche: Peut empoisonner l'adversaire après lui avoir porté une attaque physique (30%).
Turbo: La Vitesse du Pokémon augmente progressivement de 2 à chaque tour.
TurboBrasier: Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.
Turbine : Si le Pokémon est touché par une attaque Feu ou Eau, augmente la vitesse de 2 niveaux.
Turbine Éolienne : Augmente de 25% la puissance de la prochaine capacité de type Électrik si le lanceur subit une capacité de vent.
Urne du Fléau : Diminue l'Attaque Spéciale de 25% de tous les autres Pokémon présents.
Vaccin: Empêche le Pokémon d'être empoisonné.
Ventouse: Annule les capacités ou objets qui vont changer de Pokémon. Permet de pêcher le Pokémon sauvage de votre choix.
Voile Pastel : Immunise le Pokémon et ses alliés contre le poison. Soigne son allié du poison lorsque le Pokémon rentre sur le terrain.
Voile Sable: Augmente l'Esquive de 10% lors des tempêtes de sable. Permet de fuir un Pokemon sauvage.
Victorieux: Monte de 10% la précision des alliés en Combat Double ou triple.
Re: 6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts
Les Attaques (partie 1)
Pour trouver votre attaque faite ctrl + f est tapez votre mot.
I. Acier
- Cliquez pour avoir la liste:
- Aegis Maxima : 100. Si la cible est Dynamaxée, les dégâts de cette capacité sont doublés.
Aiguisage: augmente l'attaque et la précision de un niveau.
Aile d'Acier : 70. Peut augmenter la défense du lanceur d’un niveau (25%)
Allègement: Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente de 30%.
Ancrage: 80. La cible ne peut pas s'enfuir.
Bombaimant : 60. Ne rate jamais.
Bouclier Royal: Esquive l'attaque. Baisse l'attaque ennemi de deux niveaux (utilisable 1 fois)
★ Carnareket : 140 - Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard. (PP 5. Le Pokémon lance son attaque, est immobilisé un tour puis l'attaque est lancée).
Choc Météore: 100. Ne prend pas en compte le talent ennemi.
Dérapage: 100. Diminue de 2 niveaux la vitesse du lanceur.
Engrenage: Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d'un niveau des alliés ayant les talents Plus ou Minus.
Estocorne: 70. Ne peut pas être esquivé.
Fulmifer : Fulmifer inflige des dégâts égaux à 1,5 fois ceux engendrés par la dernière attaque de l'adversaire. Si le lanceur est plus rapide que la cible, l'attaque échouera.
Gladius Maximus : 100. Si la cible est dynamaxée, les dégâts de cette capacité sont doublés
Griffe Acier : 50. Peut augmenter l’attaque du lanceur d’un niveau (25%)
Gyroballe : Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur).
Hélio-Choc Dévastateur: 200. (utilisable 1 fois. Fatigué le tour suivant)
★ Luminocanon : 80. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire (10%)
Marteau Mastoc: 160. Ne peut être utilisé deux tours en suivant.
★ Métalaser : 140 (5PP). Le lanceur perd 50% de ses PV en tant que dégâts de recul, même si la capacité échoue.
★ Miroi-Tir : 65 Peut diminuer la précision de l'adversaire (30%)
Mur De Fer : Endurcit le corps pour booster la Défense du lanceur de deux niveaux.
Pisto-Poing : 40. Attaque toujours en premier
Poing Meteor : 90. Coup de poing météore. Peut augmenter l’attaque du lanceur d’un niveau (25%).
Queue de Fer : 100. Peut faire baisser la défense de la cible d’un niveau (25%)
Strido-Son : Diminue la défense spéciale adverse de deux niveaux
Tacle lourd:- Varie en fonction du poids:
- Puissance Poids de la cible par rapport au lanceur
120 Inférieur ou égal à 20%
100 Entre 20% et 25%
80 Entre 25% et 33%
60 Entre 33% et 50%
40 Supérieur à 50%
Tete de Fer : 80. Peut apeurer l'adversaire (30%).
Changement Vitesse : Augmente l'Attaque d'un Cran et la Vitesse de deux crans (100%)
Lancécrou : 50. Attaque deux fois.
Vrille Maximum [Attaque Z]: 180 de dégâts fixe. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Métallozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Acier.
II. Combat
- Cliquez pour avoir la liste:
- ★ Aurasphere : 80. Ne peut pas échouer.
Balayage : 50
Big Splash : 80. Les dégâts sont calculés selon la défense du lanceur
Détection: esquive l'attaque si le lanceur est plus rapide.
Casse-Brique : 75 - Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.
Cogne : 15 - Coups de poing qui frappent 2 à 5 fois dans le tour. (dés pour connaitre le nombre de coup. Ce nombre sera multiplié par 15, la puissance de l'attaque sur le même tour)
Combo Hyper-Furie [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixe. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Combazélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Combat.
Contre : 50
Corps Perdu : 70
Coup-Croix : 100 Coup critique élevé.
Close Combat : 120. Diminue la défense et la défense spéciale du lanceur (5 PP)
Crash Musclé: 10 PP. 100 de dégâts (25% de chance de paralyser).
Détection : Le lanceur devient intouchable pendant le tour. Attaque en premier (utilisable 1 fois par combat)
Double Pied : 60
Dynamopoing : 100. Peut rendre confus (50%)
Éclate Roc : 20. Peut faire baisser la défense de la cible d’un niveau (50%)
★ Exploforce : 120 Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire (25%) (5 PP)
Flying Press: 80. De type vol et combat.
Forte-Paume : 60. Possède 30% de chance de paralyser l'adversaire. (30%)
Frappe Atlas : Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur
Gonflette : Se gonfle pour booster l'ATTAQUE et la DEFENSE d’un niveau
Joute astrale : 150. Le lanceur se recharge au tour suivant
Mach Punch : 40. Frappe en premier
Marto-Poing : 100. Diminue d'un niveau la Vitesse du lanceur.
Mawashi Geri : 60. Peut faire peur à la cible (25%)
Mitra-Poing : 150 Avant d'effectuer la capacité, le lanceur doit se concentrer pendant un tour (25%) PP 5
Nitro Crash: 100 (5 PP)
Octoprise : Empêche la cible de fuir. Baisse sa défense et sa défense spéciale d'un cran à chaque tour
★ Onde Vide : 40. Attaque toujours en premier.
Pied Sauté : 70 (Enlève 1/8ème des PV du lanceur si l'attaque échoue)
Pied Voltige : 130 (Enlève 1/8ème des PV du lanceur si l'attaque échoue)
Poing Boost: 40. Augmente l'attaque du lanceur d'un niveau (100 %)
Poing Karaté : 50 Coup critique élevé.
Réveil Force : 70. La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil.
Riposte : Inflige le double des dégâts subis par une attaque physique (deux fois max par combat)
Sacrifice : 80. Blesse le lanceur à hauteur de 25% des dégâts qu’il inflige
Surpuissance : 120. Baisse l'ATTAQUE et la DEFENSE du lanceur de un niveau
Stratopercut : 85. Un uppercut porté en direction du ciel. Touche les ennemis en Vol.
Talon-Marteau: 120 (10 PP) Peut rendre confus (25%). Si échec, le lanceur subit des dégâts de recul (1/8 pv max)
Triple Pied : 60
Vampipoing : 75. Le lanceur reçoit la moitié des dégâts provoqués
Vendetta : 60. Puissance doublée si le pokémon est touché avant d’envoyer l’attaque
Yama Arashi: 40. Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Balayette : 60. Baisse la Vitesse de la cible d'un cran (100%)
Prévention : Le lanceur et son équipe sont protégés des attaques prioritaires. Attaque en premier. (Utilisable une fois par combat)
Projection : 50. Force l'adversaire à changer de pokémon. Dans la nature, met fin au combat.
Tatamigaeshi: Protège le lanceur et ses alliés durant le tour. Ne défend pas contre les changements de statuts ou attaque non offensive.
Tout ou Rien : Le lanceur se sacrifie en utilisant tous ses PV restants. Met K.O. le lanceur.
Ultime Bastion : Augmente toutes les statistiques, mais empêche le lanceur d'être échangé
★Lame Sainte : 90. Ignore les changements de statut de la cible.
★Lame Ouinte : 85. Attaque Spéciale qui tape sur la Défense Physique (et non spéciale).
III. Dragon
- Cliquez pour avoir la liste:
- Abattage : Baisse l'attaque de la cible d'un niveau (zone).
★ Canon Dynamax : 100. Cette capacité inflige deux fois plus de dégâts si l'adversaire est un Pokémon Dynamax.
★ Chaos Draconique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixe. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Dracozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Dragon.
Charge Glaive: 5 PP: 120. Le lanceur sera plus sensible au tour suivant (les dégâts reçus seront doublés).
Colère : 90. Attaque continue sur deux ou trois tours, le lanceur devient confus par la suite.
Dracocharge : 100. Peut apeurer l'adversaire (25%)
★ Dracochoc : 85
Dracogriffe : 80 - Tranche l'ennemi avec des griffes acérées.
★ Draco Meteor : 130. Diminue de deux niveaux l'attaque spéciale du lanceur (25%) (5 PP)
★ Dracacophonie Flamboyante: 185. Augmente toutes les stats d'un niveau, sauf la vie. (100 %)
Draco-Marteau: 90
Dracacophonie : Dracacophonie réduit les PV du lanceur d'1/3 de son maximum et augmente toutes ses statistiques d'un niveau.
Draco-Flèches : 50. Draco-Flèches inflige des dégâts et touche la cible deux fois d'affilée. S'il y a deux cibles sur le terrain, la capacité touche chacune d'entre elles une fois.
★ Draco-Rage : Inflige toujours 40 PV de dégâts
★ Dracosouffle : 60. Peut paralyser la cible (25%)
Danse Draco : Danse mystique augmentant l'ATTAQUE et la VITESSE d’un niveau
★ Hurle-Temps : 150. Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant (5 PP)
★ Ouragan : 40. Peut faire peur à la cible (25%) (zone)
Plat du Jour: 80. Augmente une statistique selon la forme de Nigiridon dans sa bouche.
★ Sanction Suprême: 100. L'ennemi perd l'effet de son talent si il est plus rapide.
★ Spatio-Rift : 100 (5 PP)
Draco-Queue : 60. Force l'adversaire à changer de pokémon avec un autre de son équipe. Dans la nature, met fin au combat.
Double-Baffe : 40. Attaque deux fois.
★ Laser Infinimax : 160. Laser Infinimax inflige des dégâts mais oblige le lanceur à se reposer au tour suivant.
★ Vibrécaille: 110. Baisse la défense du lanceur (100%)
IV. Eau
- Cliquez pour avoir la liste:
- Anneau Hydro : Restaure 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour.
Aqua-Brèche: 85. Peut baisser la défense ennemie (50%)
Aqua-Jet : 40. Attaquer toujours en premier.
★ Aria de l’Écume: 90. Soigne la cible des brûlure (100%)
Branchicrok : 85. Puissance doublée si le lanceur attaque en premier
★ Bulles d'O : 65. Peut faire baisser la vitesse de la cible d’un niveau (25%)
Cascade : 80. Peut faire peur à la cible (25%)
Claquoir : 35 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Danse Aquatique: 80. Augmente la vitesse de 1 niveau pour le lanceur.
Danse Pluie : Invoque la pluie pendant 5 tours
★Douche Froide: 50. Diminue l'attaque de la cible de 1 niveau.
★ Écume : 20. Peut faire baisser la vitesse de la cible d'un niveau (25%) (zone)
Fontaine de vie : Restaure 1/4 des PV du lanceur et de ses alliés (5PP)
★ Gicledo : 150 x (PV actuels de l'utilisateur / PV maximum de l'utilisateur), arrondi au nombre entier supérieur. L'attaque perd en puissance au fur et à mesure que l'utilisateur perd des Points de Vie. (zone)
★ Hydroblast : 150 - Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
★ Hydrocanon : 120
Hydroqueue : 90
★ Hydrovapeur: 80 Sous le soleil, ignore la réduction de dégâts causé par le soleil et augmente les dégâts de 50%.
★ Jet de Vapeur: 110. Peut brûler l'ennemi (30%)
★ Ocroupi : 90 - Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision de 15% (25%) (zone)
★ Octazooka : 65. Peut faire baisser la précision de la cible de -15% (25%)
★ Onde Originelle: 110
Pince-Masse : 90 Coup critique élevé
★ Pistolet à O : 40
Plongée : 80 Plonge en apnée au premier tour et frappe au second.
Poing Sonique: attaque en premier
Repli : Augmente la défense d'un niveau
★ Saumure : 65. La puissance double si les PV de l'adversaire sont inférieurs à la moitié
★ Siphon : 15 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Sheauriken: 15. Touche 2 à 5 fois.
★ Surf : 95 (zone)
Tourniquet : soigne la brûlure et empêche de brûler à nouveau.
★ Vibraqua : 60 - Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus. (25%)
★ Hydroblast : 150 (immobilise le lanceur au tour suivant)
Détrempage : La Cible devient de type Eau.
★ Ebullition : 80. Peut brûler la cible (30%)
★Aire d'Eau : 50. Effet doublé si utilisé avec Aire de Feu/d'Herbe
Coquilame : 75. Peut baisser la Défense de la cible (50%)
Super Tourbillon Abyssal [Attaque Z]: 180 de dégâts fixe. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Aquazélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type eau.
★ Symphonie des Ondines: 195 (utilisable 1 fois)
★ Tir de précision : 80. Ignore les talents adverses et attaques qui attirent l'attention
Tranch' Aqua: 70
Triple Plongeon: 30 touche 3 fois, donc 90 de puissance.
V. Electrique
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- Cage-Éclair : Peut paralyser la cible (50%)
Champ Électrifié: Électrifie le terrain entier pendant 5 tours. Les pokémon au contact du sol ne peuvent plus s'endormir.
Chargeur : Double la puissance de la prochaine attaque électrique utilisée (éclair 40 passera à 80)
★ Coup d'jus : 80. 30 % de chance de paralyser (30%) (zone)
Crocs Eclair : 65. Peut paralyser et apeurer l'adversaire (25%)
DélugePlasmique: Change les attaques de type Normal en type Electrik.
Double Décharge: 120. Le lanceur perd son type électrique.
★ Éclair : 40. Peut paralyser la cible (25%)
★ Élécanon : 100. Peut paralyser la cible (50%)
Electacle : 120 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur (pv 1/8 dégâts subits)
Électrikipik: 80. Peut effrayer la cible (25%)
Électrisation: Si la cible est touchée avant d'avoir lancé son attaque, cette attaque sera de type Electrik.
★ Électro-Surf Survolté: 175. Peut paralyser (50% utilisable 1 fois)
Étincelle : 65. Peut paralyser la cible (25%)
★ Fatal-Foudre : 120. Peut paralyser la cible (25%) - Peut atteindre un Pokémon utilisant Vol
Frotte-Frimousse: 20. Paralyse la cible (100%)
★Fulguro Lance Gigavolt [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Le Pokémon doit posséder une capacité offensive de type Électrik et doit tenir une Voltazélite pour pouvoir l'utiliser.
★ Giga-Tonnerre: 195
Magné-Contrôle: Augmente la Défense et la Défense spéciale d'un pokémon allié avec le talent Plus ou Minus.
★ Onde De Choc : 60 - Attaque électrique rapide et impossible à esquiver
Poing-Éclair : 75. Peut paralyser la cible (25%)
Prise de bec : 85. Puissance doublée si le lanceur attaque en premier
★ Rayon Charge : 50. Peut augmenter d'un niveau l'attaque spéciale du lanceur (50%)
★ Tonnerre : 95. Peut paralyser la cible (25%)
Vol Magnetik : L'utilisateur de Vol Magnétik devient immunisé aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours.
Boule Elek : ★Plus la statistique de vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus les dommages sont considérables.- Dégats:
- Puissance : Vitesse de la cible
40 : Supérieure à 100%
60 : Supérieure à 50%
80 : Entre 33% et 50%
120 : Entre 25% et 33%
150 : Inférieure ou égale à 25%
★Toile Elek : 55. Diminue la vitesse de la cible d'un cran (100%)
Eclair Fou : 90. Blesse le lanceur.
Charge Foudre : 130. 5PP. Peut Paralyser (20%)
Eclair Croix : 100. Si Flamme Croix est utilisé juste avant, la puissance de l'attaque est doublée.
Ondes Étranges: Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.
★ Overdrive : 80.
★ Parabocharge: 50. Soigne le lanceur de la moitié des dégâts infligés.
Pikachute Foudroyante: 210 (utilisable 1 fois)
Plasma Punch: 100
★Turbo Volt: 100
VI. Fée
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- Brume Capiteuse: Augmente la Défense Spéciale du lanceur et de ses alliés d'un niveau
Câlinerie: 90. Peut diminuer l'attaque de la cible (25%)
★ Canon Floral: 130. Peut diminuer l'attaque spéciale du lanceur de deux niveaux (50%)
Champ Brumeux: Empêche les changements de statut des pokémon en contact avec le sol pendant 5 tours.
Charme : Baisse l'attaque de la cible de deux niveaux (100%)
Choc émotionnel : 75. Baisse l'attaque spéciale de la cible (25%)
★ Colère du Gardien d’Alola: Inflige des dégâts équivalents à 75% des PV restants de la cible. Si la cible lance Abri ou Détection, cette capacité lui enlèvera 25% de ses PV restants à la place.
Crash Magique: 100. Peut rendre confus (25%)
★ Éclat Magique: 80
Garde Florale: Augmente la Défense de tous les pokémon de type Plante sur le terrain, d'un niveau.
Géo-Contrôle: Charge lors du premier tour. Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse de deux niveaux au second tour.
Impact Choupinova [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixe. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Nymphézélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Fée.
★ Ire de la Nature: Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.
★ Lumière du Néant: 140. Le lanceur reçoit la moitié des dégâts infligés (PP 5)
Nappage : Augmente de 2 cran l'attaque et l'attaque spéciale du lanceur
Patati-Patattrape: 190 (utilisable 1 fois)
★ Pouvoir Lunaire: 95. Inflige des dégâts et diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau (100%)
Regard Touchant: Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau. Cette attaque est lancée en premier.
Soin Floral: Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu.
★ Vampibaiser: 50. Soigne le pokémon de la moitié des dégâts infligés à la cible.
★ Vapeur féérique : 90. PEut rendre confus (25%)
★ Vent Féérique: 40
Verrou Enchanté: Empêche tous les pokémon de quitter le combat au prochain tour.
Vigilance: Protège le pokémon et ses alliés des attaques affectant le statut. Elle n'empêche pas les dégâts
★ Voix Enjôleuse: 40. Ne peut pas échouer
VII. Feu
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- Ballon brûlant : 120. Peut brûler (25%)
Boutefeu : 150. le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque.
★ Caboche-Kaboum: 150
★ Canicule : 95 - Un souffle ardent ayant 10 % de chance de brûler l'ennemi. (10%) (zone)
★ Canon Blindé: 120. Baisse def et def spé du lanceur de 1 niveau.
★ Carapiège: 150. Dès que touché par une attaque physique. c'est un piège.
★ Chant Flamboyant: 80. Augmente l'att spé du lanceur de 1 niveau.
Crash Brûlant: 80. Peut bruler la cible (25%)
Crocs Feu : 65. Peut brûler et apeurer l'adversaire (25%)
★ Danseflamme : 15 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
★ Déflagration : 120. Peut brûler la cible (25%)
★ Ebullilave : 80. 30 % de chance de brûler le Pokémon défenseur. (30%) (zone)
★ Éruption : 150 - Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés. La puissance de l'attaque est calculée selon la formule suivante : 150 * PV / PV Max. (zone)
★ Feu Ensorcelé: 65. Inflige des dégâts et diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un nivea (100%)
Feu Follet : Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi (50%) la capacité est sans effet sur les types Feu.
Feu Sacré : 100. Peut brûler la cible (50%)
★ Flammèche : 40. Peut brûler la cible (25%)
★ Flamme Ultime: 130. Le lanceur perd son type feu après l'attaque.
Fouet de Feu: 80
★ Lance-Flamme : 95. Peut brûler la cible (25%)
Lame en Peine: 90. Restaure les PV du lanceur de la moitié des dégâts infligés.
Pied Bruleur : 85 - 10% de chance de brûlure. Coup critique élevé
Poing de Feu : 75. Peut brûler la cible (25%)
Pyro-Explosion Cataclysmique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Pyrozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type feu.
★ Rafale Feu : 150 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. PP 5
Roue de Feu : 60. Peut brûler la cible (25%) – L’attaque la dégèle en même temps
★ Surchauffe : 130. Attaque à pleine puissance, mais baisse ATQ. SPE. de deux niveaux
★ Vortex Magma : 100. Vortex Magma inflige des dégâts, puis piège la cible pour une durée comprise de 2 à 5 tours. Pendant cette durée, la cible subit à la fin de chaque tour des dégâts égaux à 1/16èmes de ses PV totaux et ne peut donc s'échapper ni être rappelé.
Zénith : Invoque le soleil pendant 5 tours.
★ Rafale Feu : 150 (immobilise le lanceur au tour suivant)
★ Rebondifeu : 70. Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
Nitrocharge : 50. Augmente la vitesse d'un cran (100%)
★ Calcination : 60. Détruit la baie tenue par la cible.
★ Incendie : 100. Peut brûler la cible (30%) (zone, tous les pokémons)
★ Aire de Feu : 50. Combiné avec Aire d'Herbe, l'effet augmente.
Tacle Feu : Plus le lanceur est lourd. Plus l'attaque est puissante.- Dégats:
- Inférieur ou égal à 20% 120
Entre 20% et 25% 100
Entre 25% et 33% 80
Entre 33% et 50% 60
Supérieur à 50% 40
★Flamme Bleue : 130. 5PP Peut Brûler (20%)
★Danse de Feu : 80. Peut augmenter l'attaque spéciale (50%)
Coup Victoire : 180. 5PP Diminue la Défense, Défense Spéciale, et Vitesse du Lanceur d'un cran.
★Feu d'Enfer : 100. 50% de toucher. Brûle à coup sûr (100%)
VIII. Glace
- Cliquez pour avoir la liste:
- Avalanche : 60. La puissance double si le lanceur reçoit des dégâts le premier
Ball'Glace : 30 La puissance double à chaque coup consécutif. L'attaque bloque l'utilisateur pour 5 tours (utilisera la même attaque pendant 5 tours), mais l'effet s'arrête si l'une des attaques rate ou si le lanceur ne peut pas relancer Ball'Glace. Si le lanceur choisit à nouveau Ball'Glace après la fin de l'effet, la puissance est réinitialisée.
★ Blizzard : 120. Peut geler la cible (25%) (zone)
Brume : Empêche toute variation de stat provoquée par l'adversaire
Buée Noire : Annule toute variation de stat, la confusion, les effets de Puissance, Vampigraine, Mur Lumière et Protection
Chute de Neige: Instaure le climat neige.
Crocs Givre : 65. Peut geler et apeurer l'adversaire (25%)
Cryo-Pirouette: 80
Eclats Glace : 40. Attaque en premier dans le tour
★ Glaciation : Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie PP 5 (30% de chance de réussite)
Grele : Tempête de grêle qui frappe à chaque tour (climat grêle)
Laser Cryogénique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Cryozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Glace.
★ Laser Glace : 95. Peut geler la cible (25%)
★ Lyophilisation: 70. Sensibilité x2 sur type eau. Peut geler (25%)
Marteau de Glace: 100. Réduit la vitesse ennemie (100%)
Neigeux de Mots: Instaure climat neige et change de Pokémon pour un Pokémon aléatoire de votre équipe.
★ Onde Boréale : 65. Peut baisser l'attaque de la cible d’un niveau
Poing-Glace : 75. Peut geler la cible (25%)
★ Poudreuse : 40. Peut geler la cible (25%) (zone)
Stalactite : 25 Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 glaçons à la suite (le dé détermine le nombre qui sera multiplié par 25 pour donner la puissance de l'attaque sur le tour)
★ Vent Glacé : 55. Baisse la vitesse de la cible d’un niveau (zone)
Voile Aurore: Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours (divisé par 2). Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
★Souffle Glacé : 40. L'attaque inflige toujours un coup critique.
★Ere Glacière : 65. Baisse la Vitesse de la cible d'un cran (100%)
Chute Glace : 85. Peut apeurer (30%)
Re: 6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts
Les Attaques (partie 2)
IX. Insecte
- Cliquez pour avoir la liste:
- Appel Attak : 90
Appel Defens : Augmente la défense et la défense spéciale du lanceur d'un niveau.
Appel Soins : Restaure la moitié des PV Max. (1 fois max au cours d'un même combat).
Bond: 50 Diminue la Vitesse de la cible de 1 niveau.
★ Boule Pollen: 90. Si utilisé sur un alié, lui rend 20% de ses PV max.
★ Bourdon : 90. Peut diminuer d'un niveau la défense spéciale du Pokémon defenseur. (25%)
★ Cocon Fatal [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Insectozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Insecte.
Dard Mortel: 30. Si le pokémon met K.O. sa cible avec cette attaque, son Attaque augmente de deux niveaux.
Dard Nuée : 14. Attaque deux à cinq fois
Demi-Tour : 70. Le lanceur change de pokémon automatiquement après l'attaque (peut choisir)
Double-Dard : 25. Attaque deux fois. Peut empoisonner la cible (25%)
Escarmouche: 90. Ne fonctionne qu'en ouverture de combat.
Furie-Bond: 80. Baisse l'attaque ennemie (25%)
★ Harcèlement: 20. Inflige des dégâts pendant 4 à 5 tours et empêche la cible de fuir pendant ce temps.
Lumiqueue : Flash lumineux qui booste l'ATQ. SPE. de deux niveaux
Mégacorne : 120
Nuée de Poudre: Inflige des dégâts à la cible si elle lance une attaque de type Feu pendant le tour. (dégâts égaux à ceux de l'attaque feu reçue)
Papillodanse: Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Piège de Fil: Diminue de 2 niveaux la vitesse de tout Pokémon entrant en contact.
Piqure : 60 Vole la baie de l'adversaire.
Plaie-Croix : 80
PoudreFureur: Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies. En combat double, toutes les attaques le toucheront.
★ Rayon Signal : 75 - Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus (25%)
Sécrétion. Diminue la vitesse de la cible d’un niveau (100%) (zone)
Toile : Empêche la cible de quitter le combat
Toile Gluante: Baisse la Vitesse des pokémon de l'équipe adverse d'un niveau lors de leur entrée sur le terrain. L'effet ne s'accumule pas.
Taillade : 10. Puissance doublée à chaque fois que l’attaque réussit (Puissance 160 max)
Vampirisme : 20. Restaure la moitié des dégâts occasionnés en PV (si 21 de dégâts alors 10 pv restaurés)
★ Vent argenté : 60 - Attaque poudreuse qui peut augmenter l'attaque, la défense, l'attaque spéciale, la défense spéciale et la vitesse d’un niveau (10%)
★Survinsecte : 30. Enlève à coup sûr l'Attaque Spéciale adverse d'un cran (100%)
Bulldoboule : 65. Peut apeurer la cible (30%)
X. Normal
- Cliquez pour avoir la liste:
- Abri : Le lanceur devient intouchable pendant le tour. Attaque en premier (utilisable 1 fois par combat)
Adaptation : Le lanceur devient aléatoirement du type d'une de ses attaques
Adaptation 2 : Le lanceur devient d'un type résistant à la dernière attaque qu'il a subie
Affilage: Au tour suivant, votre attaque aura 30% de puissance en plus.
Affûtage : Augmente l'attaque du lanceur d'un niveau (100%)
Armure : Augmente la défense du lanceur d'un niveau (100%)
Attraction : Rend la cible amoureuse, échoue si elle est du même genre que le lanceur. La cible aura alors 50% de chance d’attaquer à chaque tour
Aurore (5 PP) : Restaure 50% PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Balance : Partage équitablement les PV des Pokémon présents
★ Bang Sonique: 140
Berceuse : Endort la cible (50%)
Blabla Dodo : Le lanceur utilise une de ses attaques au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi
Boost : Copie les changements de statistiques de la cible pour les passer au lanceur
Boul'Armure : Augmente la défense du lanceur d'un niveau (100%)
Brouillard : Baisse la précision de la cible (-15%)
Camaraderie: baisse l'attaque de la cible d'un niveau, et ne peut pas échouer.
Célébration: sans effet, mais votre Pokémon sort d'un joli cadeau!
Change côté : Change de côté tous les effets présents sur le terrain
Clairvoyance : Annule les augmentations d'esquive de la cible, les attaques Normal et Combat touchent les spectres
Clonage : Crée un clone qui prend les dommages à la place du lanceur, enlève 25% des PV du lanceur. Le clone aura la moitié des points de vie du lanceur mais possédera ses attaques
Cognobidon : Enlève la moitié des PV du lanceur et monte son attaque au max (AttX4)
Confidence: Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Conversion : Le lanceur change de type pour prendre celui de l'une de ses capacités (au hasard)
Conversion 2 : Permet de résister au type de la dernière attaque. (toutes les attaques du ttype de la dernière attaque lancée deviennent insensible -> x 0.5)
Copie : Apprend la dernière attaque utilisée par l'adversaire jusqu'à la fin du combat
Coup Varia-Type: 90
Croissance : Augmente l'attaque spéciale du lanceur d'un niveau (100%)
Cyclone : Met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Force un dresseur à changer de Pokémon (choisi aléatoirement)
Danse-Lames : Augmente l'attaque du lanceur de deux niveaux (100%)
★ Danse Éveil: 90. L'attaque sera du type du lanceur.
Décalcage: le lanceur et son allié copient le talent de la cible.
Décharnement: Sacrifie 1/4 PV et augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Doux Baiser : Peut rendre confus (50%)
Doux Parfum : Baisse l'esquive de la cible (-15%) (zone)
E-Coque (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Encore : Force la cible à réutiliser sa dernière attaque pendant 2 à 5 tours
Entrave : Supprime durant un à cinq tour la dernière attaque utilisée par la cible
Étrennes: Double l'argent gagné à la fin du combat.
Flash : Baisse la précision de la cible (-15%)
Gare au Ronflex: 210 (1 PP)
Garde à joue : Le lanceur consomme sa baie, et augmente de 2 cran sa défense
Glas de Soin : Soigne le statut de toute l’équipe du lanceur
Grand Nettoyage: Enlève les pièges et les clones présents. Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur de 1 niveau.
Gribouille : Prend la dernière attaque utilisée par la cible définitivement (cette attaque remplace gribouille)
Grimace : Baisse la vitesse de la cible de deux niveaux (100%)
Grincement : Baisse la défense de la cible de deux niveaux (100%)
Grobisou : Peut endormir la cible (50%)
Groz'Yeux : Baisse la défense de la cible d'un niveau (100%) (zone)
Hurlement : Met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Force un dresseur à changer de Pokémon (choisi aléatoirement)
Hyperceuse: 100. Ignore Abri et ses équivalents.
Intimidation : Peut paralyser la cible (50%)
Lait-à-Boire (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Larme à l’Œil: diminue l'attaque et attaque spé de la cible d'un niveau (100%)
Lilliput : Augmente l'esquive du lanceur (+15%)
Lire-Esprit : La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer
Mains Jointes: augmente toute les stats (sauf pv) du lanceur et ses alliés d'un niveau. Ne fonctionne qu'en combat en équipe.
Métronome : Exécute une attaque prise au hasard dans cette liste
Mimi-Queue : Baisse la défense de la cible d'un niveau (100%) (zone)
Morphing : permet au Pokémon qui y a recourt de se transformer le temps du combat en une copie quasi parfaite du Pokémon se trouvant face à lui : il adopte non seulement l'apparence physique de son adversaire, mais également le type, les capacités, le talent, les statistiques (exceptés les PV).
Neuf pour Un: Augmente toutes les stats d'Evoli d'un niveau (sauf pv)
Puissance : Augmente l'attaque de deux niveaux (100%). Le coup critique monte d'un niveau (13, 25 ou 50% en fonction du chiffre de départ)
Projecteur: La cible de cette attaque sera la cible obligatoire de tous les adversaires le tour suivant.
Prolifération: 20 (attaque de 1 à 10 fois)
Queulonage: Le lanceur créé un clone en sacrifiant 1/4 de ses PV, puis échange sa place avec un autre Pokémon prêt au combat.
Râle Mâle: Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Rayon Lune (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Regard Noir : Empêche la cible de quitter le combat
Reflet : Augmente l'esquive du lanceur (+15%)
Relais : Le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe, en lui transmettant toutes ses variations de stats
Requiem (5 PP) : Met tous les combattants KO 2 tours plus tard (zone)
Retenue: 40. Laisse au moins 1 Pv à l'ennemi.
Rugissement : Baisse l'attaque de la cible d'un niveau (100%) (zone)
Rune Protect : Immunise le lanceur des altérations de statut pendant 3 tours
Soin (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Ténacité : Le lanceur ne peut être mis KO pendant ce tour. Attaque en premier (utilisable une seule fois)
★ Téra-Explosion: 80
Thérémonie : Tous les pokemon sur le terrain utilisent leur baie
Turbo-Charge Bulldozer [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Normazélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type normal.
Trempette : aucun effet
Ultrason : Peut rendre confus (50%)
Vantardise : Augmente l'attaque de l’adversaire de deux niveaux mais le rend confus (100%)
Verrouillage : La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer
Cadeau : Peut blesser la cible (-40, -80 ou -120 PV) ou la soigner (+80)
Croc Fatal (5 PP) : Enlève 50% des PV restants de la cible
Empal'Korne (5 PP) : Met l'adversaire KO si pv en dessous de 30%, échoue s'il a un niveau supérieur à celui du lanceur
Fléau : (gigotage) 40
Frustration : 40
Guillotine (5 PP) : Met l'adversaire KO si pv en dessous de 30%, échoue s'il a un niveau supérieur à celui du lanceur
Patience: Immobilise le lanceur deux tours, puis inflige à l'adversaire le double des dégâts subis pendant cette période
Retour : 40
★ Sonicboom : Inflige toujours 20 PV de dégâts
Constriction : 10. Peut baisser la vitesse de la cible d'un niveau (10%)
Étreinte : 15 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Furie : 15. Attaque deux à cinq fois
Ligotage : 15. Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper
Pilonnage : 15. Attaque deux à cinq fois
Torgnoles : 15. Attaque deux à cinq fois
Combo-Griffe : 18. Attaque deux à cinq fois
Poing Comète : 18. Attaque deux à cinq fois
Frénésie : 20. Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau si un coup est reçu dans le tour. (100%)
Picanon : 20. Attaque deux à cinq fois
Tour Rapide : 20 Libère le lanceur de Vampigraine, des Picots et de toute attaque immobilisant (comme Ligotage)
Charge : 35
Écras'Face : 40
Faux-Chage : 40. Laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire
Griffe : 40
Jackpot : 40. Fait gagner un peu d'argent à la fin des combats (Donne 5x Niv Lanceur pkd)
★ Ronflement : 40. Peut apeurer la cible (25%) - Ne fonctionne que si le lanceur est endormi
Vive-Attaque : 40. Attaque en premier
Coupe : 50
Lutte : 50. Retire 1/4 des dégâts infligés au lanceur
Force Poigne : 55
★ Météores : 60. N'échoue que si l'adversaire a utilisé Vol, Tunnel, Abri ou Détection (zone)
Écrasement : 65. Peut apeurer la cible (25%) Puissance doublée si l'adversaire a utilisé Lilliput
Koud'Korne : 65
Coup d'Boule : 70. Peut apeurer la cible (25%)
Tranche : 70 Coup critique élevé.
Uppercut : 70. Peut rendre confus (25%)
★ Coupe-Vent : 80. Attaque en deux tours, n'agit pas au premier tour (zone)
Croc de Mort : 80. Peur faire peur à la cible (25%)
Force : 80
Souplesse : 80
★ Triplattaque : 80. Peut paralyser, brûler ou geler la cible (25%Altération puis choix aléatoire s’il y a altération)
Ultimapoing : 80
Vit. Extrême : 80. Attaque en premier
Plaquage : 85. Peut paralyser la cible (25%)
Bélier : 90. Retire 1/4 des dégâts infligés au lanceur
Mania : 90. Attaque continue sur deux ou trois tours, le lanceur devient confus par la suite
Bomb'Œuf : 100
Coud'Krâne : 100. Attaque en deux tours, augmente la défense du lanceur au premier tour d'un niveau et attaque au second. (100%)
Damoclès : 120. Retire 1/3 des dégâts infligés au lanceur
Ultimawashi : 120
★ Ultralaser : 150. Lanceur immobilisé au tour suivant
Destruction : 400. Lanceur KO après l'attaque (zone)
Explosion : 500 Lanceur KO après l'attaque. (zone)
Assistance : Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires (lancé de dès pour déteriner le pokémon et l'attaque dans la team)
Avale : Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV. PP 5. Les soins sont de 25% si Stockage n'a été lancé qu'une fois, de 50% pour 2 Stockages et de 100% pour 3 Stockages. Une fois lancée, les Stockages sont perdus.
Baillement : Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort doucement (50%). Le Pokémon adverse pourra lancer 1 attaque avant de s'endormir.
★ Ball'Meteo : 50 Type et puissance de l'attaque selon le climat. (100 de dégâts si climat et la ball prend le type du climat).
Barrage : Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Bluff : 40 - Une attaque qui ne peut être utilisée qu'au 1er tour d'un combat. Peut apeurer l'adversaire. (25%)
★ Brouhaha : 90 - Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. (soumis au dé comme ligotage)
Camouflage : Change le type du Pokémon en fonction du lieu. La joueur le précisera dans sa demande selon où il se trouve (exemple: route 01= hautes herbes) (Bâtiment -> Normal | Desert -> Sol | Route -> Sol | Herbe -> Plante | Etang/Océan -> Eau | Grotte/Montagne -> Roche | Neige -> Glace)
Chatouille : Fait rire l'ennemi et baisse son ATTAQUE et sa DEFENSE d'un niveau.
Coup D'Main : En combat Duo, augmente la puissance des attaques de la cible de 50%.
Danse-Folle : Rend tous les POKéMON engagés confus (y comprit le lanceur. Dès 1/2) (zone)
Eclategriffe : 75 - Lacère avec des griffes. Peut baisser la DEFENSE d’un niveau (50%)
Effort : Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis (augmente l'attaque de 5)
Facade : 70- La puissance passe à 140 si le pokémon est paralysé, brûlé ou empoisonné.
Flair : Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Force Cachée : 70 - Les effets de l'attaque sur l'adversaire dépendent du lieu. Les effets ont tous 30% de chances de se déclencher. (Bâtiment -> Paralyse | Desert/route -> Baisse la précision d'un niveau | Herbe -> Endort | Etang/Eau -> Baisse l'attaque d'un niveau | Grotte/Montagne -> Apeure | Neige -> gel)
Force-Nature : L'attaque dépend du terrain où elle est lancée. (Bâtiment -> Triplattaque | Desert/route -> Séïsme | Herbe -> Canon Graine | Etang/Eau Hydrocanon | Grotte/Montagne -> Éboulement | Neige -> Blizzard)
Implore: 60 Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi (vol l'objet de l'ennemi)
★ Mégaphone : 90 - Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores. (zone)
Par Ici : Attire l'attention. Les adv. n'attaquent que le lanceur (en cas exceptionnel de 2 vs 2 sinon inutile)
Paresse: Se détend et récupère la moitié des PV maximum (PP 5, 2 fois max par combat)
Recyclage : Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus (l'attaque doit être utilisé le tour où l'objet prendra effet, au joueur de prévoir)
Régénération: Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure. PP 5
★ Relâche : Libère la puissance précédemment accumulée. 100, 200 ou 300 de dégâts selon le nombre de stockage effectué.
Second Souffle: Ranime un Pokémon K.O. avec la moitié de ses PV max.
Stimulant : 70 - Dégâts doublés contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Stockage : Accumule de la puissance pendant 3 tours maximum. Affecte Relâche et Avale.
Vœu : Un vœu qui restaure les PV. Les pv sont rendus au second tour (immobile durant 2 tours) PP 5
Grondement: Grogne pour se rassurer et booster l'Attaque de un niveau.
Don naturel : 80
Ruse : 30. Ne marche que si l'adversaire lance Abri ou Détection en premier.
Acupression : Augmente de 2 niveaux une statistique du lanceur au hasard.
★ Atout : Plus les PP diminuent, plus la puissance augmente! 5 = 40, 4 = 50, 3 = 60, 2 = 80, 1 = 200 (5 PP)
★ Essorage : Puissance = 110 X (PV actuels de la cible / PV maximum de la cible)
Air Veinard : L'adversaire ne peut pas booster son attaque pendant 5 tours.
Moi d'abord : Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceur est du même type que l'attaque adverse.
Photocopie : Copie la dernière attaque de l'adversaire
Dernierecour : 140. (vous devez avoir utilisé au moins 2 autres attaques avant)
Giga Impact : 150. Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant (5 PP)
Escalade : 90. Peut rendre confus (25%)
Séduction : Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé. (zone)
★ Jugement : 100. -> (150 pour Arceus)
Coup Double : 35 Attaque deux fois en un seul tour.
Presse : Puissance = 120 × (PV actuels de l'adversaire / PV totaux de l'adversaire)
Rayon Simple : La cible prend le Talent "Simple"
Ten-Danse : Change le Talent de la cible en celui du lanceur
Après vous : S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. (Combat double)
★ Chant Canon : 60. Si un pokémon allié utilise cette attaque lors du même tour, la puissance passe à 120.
★ Echo : 40. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente de 40 à chaque fois.
Vengeance : 70. La puissance double si un Pokémon de l'équipe a été mis KO juste avant l'utilisation de la capacité.
Exuviation : Fait gagner deux niveaux d'Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse à son lanceur. En contrepartie, ce dernier perd un niveau de Défense et de Défense Spéciale.
Copie Type : Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Attrition : 70. Inflige des dégâts sans tenir compte de la Défense, Défense Spéciale et Esquive de l'adversaire.
Passe-Cadeau : Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.
Rengorgement : Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran (100%)
Plumo-Queue : 25. Peut frapper entre 2 et 5 fois.
Peignée : 120. Blesse le Lanceur
Taurogne: 90. Fait tomber les barrières de l'adversaire (abris ...)
★Techno Buster : 85. Le type de l'attaque varie selon le module utilisé.
★Chant Antique : 75. Peut Endormir (10%) et change la forme de Meloetta.
Re: 6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts
Les Attaques (partie 3)
XI. Plante
- Cliquez pour avoir la liste:
- ★ Acide Malique : 80. Diminue la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Aromatherapi : Parfum apaisant soignant les changements de statut. PP 5
Balle Graine: 25 - Touche 2 à 5 fois en un tour. Il y a 37.5% de chance de toucher 2 ou 3 fois, et 12.5% de chance de toucher 4 ou 5 fois. (dé pour départager après le pourcentage). 25 sera multiplié par le nombre obtenu.
Botte Sucrette: 70. Peut baisser l'attaque adverse (25%)
Canon Graine: 80
Champ Herbu: actif pendant 5 tours ; cette capacité permet de régénérer les PV de tous les Pokémon au sol de 1/16e des PV max à chaque fin de tour, et augmente de 50% la puissance des capacités de type Plante
★ Danse-Fleur : 70. Attaque continue sur deux ou trois tour, le lanceur devient confus par la suite
Désherbaffe: 50. Augmente la vitesse de 1 niveau.
★ Eco-Sphere : 90. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire (25%)
Feuillage: 40
★ Feuillemagik : 60- Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées.
Fouet Lianes : 45
Force G : 80. Force G inflige des dégâts et baisse la Défense de la cible d'un niveau.
★ Fulmigraine : 120. Diminue la défense spéciale de l'adversaire d'un niveau (5 PP)
★ Giga-Sangsue : 60. Absorbe la moitié des dégâts infligés
Habanerage: Augmente beaucoup l'Attaque de la cible, mais diminue beaucoup sa Défense (soit 2 niveaux).
Lame-Feuille : 90 - Tranche avec une feuille. Coup critique élevé
★ Lance-Soleil : 120. Attaque en deux tours, n'agit pas au premier tour
Lame Solaire: 125. Absorbe au premier tour, attaque au second.
Magie Florale: 70 + coup critique réussit à tous les coups (30% de puissance en plus).
Maléfice Sylvain: ajoute le type plante à la cible.
Martobois : 120. l'utilisateur perd un tiers des PV perdus par la cible à titre de contrecoup.
Megafouet: 120
★ Méga-Sangsue : 40. Absorbe la moitié des dégâts infligés
★ Noeud'Herbe : La puissance augmente si l'adversaire est lourd.- Spoiler:
- Moins de 10 kilos 20
10.1 à 25 kilos 40
25.1 à 50 60
50.1 à 100 80
100.1 à 200 100
200.1 et plus 120
Pétalexplosion Éblouissante [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Florazélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type plante.
Pico-Défense: Non seulement le lanceur est protégé de tous les dégâts sur ce tour, mais l'adversaire perdra 1/8 de ses PV s'il attaque avec une capacité directe.(attaque en premier)
Poing Dard : 60 - Attaque avec bras épineux. Peut apeurer. (25%)
Poudre Dodo : Peut endormir la cible (50%)
Racines : Le lanceur plante des racines et récupère des PVs à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. (1/16 pv récupéré à chaque tour PP 5)
Siffl'Herbe : Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie. (dès 1/2)
Soucigraine : Change la capacité spéciale de la cible pour Insomnia.
Spore : Peut endormir la cible (50%)
Spore Coton : Baisse la vitesse de la cible de deux niveaux (100%) (zone)
Synthèse (5 PP): Restaure 50% PV au lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Tapotige : 40.
Tambour Battant : 80. Tambour Battant inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible d'un niveau.
Tempête Florale: 90
★ Tempeteverte : 130. Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux. (5PP)
Tranch'Herbe : 55 Coup critique élevé. (zone)
Troquenard : 35. Troquenard enlève 1/8e des PV maximum de la cible, de quatre à cinq tours, en plus des dégâts occasionnés quand la capacité est utilisée. Troquenard piège l'adversaire, l'empêchant de se retirer, la cible peut cependant se libérer si elle utilise Tour Rapide.
Vampigraine : Draine à chaque tour 1/8ème des PV de la cible vers le lanceur (dure jusqu’au changement du pokémon ou son KO. Si le Pokémon lanceur de l'attaque est échangé avec un autre, vampigraine continue)
★ Vege-Attak : 150 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. PP 5
Vampigraine : Draine à chaque tour 1/8ème des PV de la cible vers le lanceur.
Vol-Force: Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci d'un niveau.
★ Vol-Vie : 20. Absorbe la moitié des dégâts infligés
★ Vege-Attak : 150 (immobilise le lanceur au tour suivant)
★Aire d'Herbe : 50. Effet doublé si combiné avec Aire de Feu/d'Eau
Encornebois : 75. Convertit la moitié des dégâts infligés aux PV du lanceur.
★Phytomixeur : 65% Peut baisser la précision de la cible (30%)
Cotogarde : Augmente la Défense du Lanceur de trois crans (100%)
XII. Poison
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- Acidarmure : Augmente la défense du lanceur de deux niveaux (100%)
Blockhaus: Non seulement le lanceur est protégé de tous les dégâts sur ce tour, mais l'adversaire sera empoisonné s'il attaque avec une capacité directe. (attaque en premier)
★Choc Venin: 65 Le lanceur inocule un poison spéciale à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. (100%)
Crash Toxique: 100. Peut empoisonner (25%)
★Cradovague: 95. Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. (25%)
Déluge Causti-Toxique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Toxizélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Poison.
★ Éructation: 120 (doit tenir une baie ou en manger une)
Fil Toxique: Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse d'un niveau.
Gaz Toxik : Peut empoisonner la cible (50%) (zone)
Piège de Venin: Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible d'un niveau si elle est empoisonnée.
Poudre Toxik : Peut empoisonner la cible (50%)
Purification: Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner 50% des PV.
Toxik : Peut empoisonner la cible (50%) La cible perdra au premier tour 1/16 PV, puis 2/16, puis 3/16 ... ainsi de suite à chaque tour.
Dard-Venin : 15. Peut empoisonner la cible (25%)
★ Purédpois : 20. Peut empoisonner la cible (25%)
★ Acide : 40. Peut baisser la défense de la cible d'un niveau (25%) (zone)
★ Détritus : 65. Peut empoisonner la cible (25%)
★ Bomb'Beurk : 90. Peut empoisonner la cible (25%)
Crochetvenin : 50 - Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi (25%)
Queue-Poison : 50 Peut aussi empoisonner (25%) Coup critique élevé.
Suc Digestif : Supprime l'effet de la capacité spéciale de l'adversaire. Effet transmis par Relais.
Pics Toxik : Inflige l'altération Poison lorsque l'adversaire change de pokémon. Dure tout le combat.
Direct Toxik : 80. Peut empoisonner l'adversaire (25%)
Poison-Croix : 70. Peut empoisonner l'adversaire (25%)
Detricanon : 120. Possède 30% de chance d'empoisonner l'adversaire. (30%) (5 PP)
Enroulement : Augmente l'Attaque, la Défense, et la Précision d'un cran (100%)
★Bombe Acide : 40. Baisse la Défense Spéciale de deux crans (100%)
★Bain de Smog : 50. Les changements de statistiques de la cibles reviennent à la normale.
Toupie Éclat: 30. Enlève les effets de Ligotage et de Vampigraine. Empoisonne la cible (100%)
XIII. Psy
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- Amnésie : Augmente la défense spéciale de deux niveaux (100%)
★ Apocalypsis Luminis: 200. Cette capacité nécessite l'Ultranécrozélite ainsi que la capacité signature Photo-Geyser pour être déclenchée.
Bouclier : Augmente la défense du lanceur de deux niveaux (100%)
Champ Psychique: Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir de capacités prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente de 30%.
★Choc Psy: 80 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégats sur la défense physique (et non spéciale).
★ Double Laser: 80
Hâte : Augmente la vitesse du lanceur de deux niveaux (100%)
Hypnose : Peut endormir la cible (50%)
Interversion: Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lame Psychique: 80 Sous le champ électrifié, augmente les dégâts de 50%.
★ Laser Prisme: 160. Se repose au tour suivant.
Lévikinésie: La cible s'immunise aux capacités de type Sol, à Picots, Pics Toxik et Piège Sable ; les Pokémon lévitant ou volant le sont déjà (sauf s'ils sont sous l'effet de Anti-Air), pendant 3 tours.
★ Lumino-Impact: 80. Diminue beaucoup la Défense Spéciale de la cible (2 niveaux)
Mur Lumière : Réduit de moitié tout dégât causé par des attaques spéciales
Permuvitesse: Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
★ Photo-Geyser: 100. Cette capacité utilise la statistique du lanceur qui infligera le plus de dégâts. Si l'Attaque est supérieure à l'Attaque Spéciale, alors la capacité sera comme étant physique et prendra en calcul l'Attaque du lanceur et la Défense de la cible. Si l'Attaque Spéciale est égale ou supérieure à l'Attaque, alors la capacité sera comme étant de catégorie spéciale et prendra en calcul l'Attaque Spéciale du lanceur et la Défense Spéciale de la cible. Cette capacité ne prend ni Coloforce, ni Force Pure en compte et ignore le talent de la cible.
Poudre magique : La cible devient de type PSY
Protection : Réduit de moitié tout dégât causé par des attaques physiques
Psycho-Croc: 85. Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Psycho-Pulvérisation EX [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Psychézélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Psy.
Repos (5 PP) : Restaure tous les PV du lanceur ainsi que son statut, le lanceur est immobilisé pendant deux tours (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Télékinésie : Baisse la précision de la cible d'un niveau (100%)
Téléport: Met fin au combat contre un Pokémon sauvage, échoue lors d’un duel (50%)
Yoga : Augmente l'attaque du lanceur d'un niveau (100%)
★ Voile Miroir : Renvoie le double de dommage causé par une attaque spéciale pendant le tour
★ Vague Psy : 60
★ Choc Mental : 50. Peut rendre confus (25%)
★ Rafale Psy : 65. Peut rendre confus (25%)
PartageGarde: Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PartageForce: Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
★ Prescience : 80. Les dégâts sont calculés au moment de l’attaque mais l’attaque touche 2 tours plus tard
★ Psyko : 90. Peut baisser la défense spéciale de la cible d'un niveau (10%)
★ Dévorêve : 100. Absorbe la moitié des dégâts infligés. Ne fonctionne que si la cible dort.
★ Ball'Brume : - 70 - L'attaque a 50% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Echange: Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc.
★ Extrasenseur : 80 - Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi (25%)
Force Cosmik : Pouvoir mystique qui monte la DEFENSE et la DEF. SPE. d’un niveau
Imitation : Imite la cible et copie sa capacité spéciale
★ Lumi-Eclat : 70 - Envoie une lueur intense. Peut baisser DEF. SPE d’un niveau (25%)
Plénitude : Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE d’un niveau
Possessif : Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur. (empêche d'être copié)
★ Psycho Boost : 140 - Attaque à pleine puissance, mais baisse ATQ. SPE de deux niveaux - PP 5
Reflet Magik : Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Tourmagik : Oblige la cible à échanger les objets tenus
Gravite : Durant les 5 prochains tours : - Les Pokémon de type Vol ou disposant de la capacité Lévitation deviennent vulnérables aux attaques de type Sol - Pied Sauté, Pied Voltige, Rebond, Trempette et Vol ne peuvent pas être utilisés.
Oeil Miracle : Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy et remet l'esquive à zéro.
Voeu Soin : Le lanceur tombe KO, et restaure les PV et le statut du pokémon remplaçant.
Echange Psy : Donne le statut du lanceur à l'adversaire.
Anti-Soin : L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours (potion comprit) (zone)
Astuce Force : Echange l'attaque et la défense du lanceur
Permuforce : Echange les boost d'Attaque et d'Attaque Spéciale avec l'adversaire.
Permugarde : Echange les boost de Défense et Défense Spéciale avec l'adversaire.
Permucoeur : Echange les statistiques modifiées avec l'adversaire.
Coupe Psycho : 70
Psykoud'Boul : 80. 20 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur. (20%)
Distorsion : Le pokémon le plus lent attaque en premier pendant 5 tours.
Danse-Lune : Le lanceur tombe KO et le pokémon qui le remplace est totalement soigné (statut, PV et PP)
Zone Magique: Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet.
★Synchropeine : 70 Blesse tous les Pokémons qui sont du même type que le lanceur.
★Force Ajoutée : 20. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Zone Étrange : Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
Vibra Soin : 10PP Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Crèvecœur :60. Peut apeurer (25%)
★Frappe Psy : 100. Attaque qui utilise l'Attaque Spé du lanceur pour frapper la Défense (et non la Def Spé) de la cible.
Sommation: Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
★ Supernova Originelle: 185. Mew utilise la Force Z pour attaquer la cible. Le terrain devient un Champ Psychique.
★ TrouDimensionnel: 80. Le Pokémon lanceur utilise ses pouvoirs dimensionnels pour attaquer la cible. Elle passe à travers les capacités de protection telles que Détection, Abri, Pico-Défense, ou Bouclier Royal et annule leur effet jusqu'à la fin du tour.
XIV. Roche
- Cliquez pour avoir la liste:
- Anti-Air: 50. Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Apocalypse Gigalithique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Rocazélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Roche.
Garde Large: Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. (PP 2)
Hurlement des Roches-Lames: 190. La cible subit des dégâts et les Champs actifs sur le terrain sont annulés.
Orage Adamantin: 100. A 50% de chance de baisser la défense du lanceur
Roulade : 30. Attaque continue sur 5 tours, puissance doublée à chaque tour
Jet-Pierre : 50
★ Pouv. Antique : 60. L'attaque a 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. (10%)
Éboulement : 75. Peut faire peur à la cible (25%) (zone)
Goudronnage : Diminue la vitesse de la cible d'un cran. La rend plus sensible aux attaques de type feu
Boule Roc : 25 - Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite. (dès détermine le nombre de fois qui sera multiplié par 25 pour déterminer la puissance de l'attaque sur le tour)
Tomberoche : 60 - Immobilise l'ennemi avec des rochers. Baisse la VITESSE de deux niveaux (100%)
Poliroche : Augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur.
★ Rayon Gemme : 80
Roc-Boulet : 150. Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant (5 PP)
Lame de Roc : 100
Piege de Roc : Lancer l'attaque une fois enlève 12,5% des PV max, lancer l'attaque deux fois enlève 18,75% des PV max et lancer l'attaque trois fois enlève 25% des PV max à un adversaire entrant sur le terrain. Lancer l'attaque plus de trois fois échouera.
Fracass'Tete : 150. fait subir à l'utilisateur un contrecoup égal à la moitié des PV perdus par la cible (5 PP)
Salaison: 40. La victime perd 1/8 des pv max à chaque tour (1/6 si type acier ou eau)
Vif Roc: 40. Attaque en premier
XV. Sol
- Cliquez pour avoir la liste:
- Amass’Sable: Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus (75%)
Cavalerie Lourde: 95
Éruption Géo-Sismique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Terrazélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Sol.
Fertilisation: Fertilise le terrain, ce qui augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des pokémon de type Plante d'un niveau.
Force Chtonienne: 90
Jet de Sable : Baisse la précision de la cible (-15%)
Lame Pangéenne: 120
Myria-Fleches: 90. peut infliger des dégâts aux Pokémon de type Vol ou ayant le talent Lévitation
Myria-Vagues: 90. Myria-Vagues inflige des dégâts en plus d’empêcher la cible de fuir.
Picots : Blesse tout adversaire entrant sur le terrain qui n'est pas de type Vol (Deg=1/8 des PV)
Tempêtesable : Provoque une tempête de sable pendant 5 tours
Trépignement: Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Abîme (5 PP) : Met l'adversaire KO si moins 30% des pv max, échoue s'il a un niveau supérieur à celui du lanceur
Ampleur : 70 (zone)
★ Coud'Boue : 20. Baisse la précision de la cible (-15%)
Charge-Os : 25. Attaque deux à cinq fois
Osmerang : 50. Attaque deux fois
Tunnel : 60. Attaque en deux tours, au premier tour le lanceur reste vulnérable à Abîme, Ampleur et Séisme
Massd'Os : 65. Peut faire peur à la cible (25%)
Séisme : 100. Inflige le double de dégât si l'adversaire est en train d'utiliser Tunnel (zone)
Lance-Boue : Couvre le lanceur de boue. (les chances de paralysies diminuent de 20%)
★ Tir De Boue : 55 - Envoie de la boue à l'ennemi pour réduire sa VITESSE d’un niveau (100%)
Tourbi-Sable : 35 Piège l'ennemi dans un cyclone de 2 à 5 tours.(comme pour ligotage)
★ Telluriforce : 90. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire d'un niveau (25%)
★ Boue-Bombe : 65. Peut diminuer la précision de l'adversaire (25%)
Piétisol : 60. Baisse la Vitesse de la cible d'un cran (100%)
Tunnelier : 80. Taux de critiques élevé.
XVI. Spectre
- Cliquez pour avoir la liste:
- Appel des Ombres Éternelles [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Spectrozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Spectre.
Dépit : Réduit de moitié les PP de la dernière attaque utilisée. Si cette attaque n'en possède pas, elle ne peut pas être utilisée pendant deux tours.
Onde Folie : Rend confus (50%)
Prlvt Destin : Si le lanceur est mis KO après avoir utilisé cette attaque, l'adversaire le sera aussi
Cauchemar : Fait perdre à une cible endormie 1/4 de sa vie par tour
Clepto-Mânes: Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l’attaque.
★ Ombre Nocturne : Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur
Léchouille : 20. Peut paralyser la cible (25%)
★ Ball'Ombre : 80. L'attaque a 20% de chances de baisser la défense spéciale de l'adversaire d’un niveau. (20%)
Etonnement : 30 - Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi (25%)
Fauche-Âme des Sept Étoiles: 195.
Fureur des Plumes Spectrales: 180.
Halloween: Ajoute le type Spectre à la cible.
Hantise: 90. Le Pokémon disparaît lors du premier tour et attaque au second. Cette attaque touche la cible même si elle s'est protégée.
Hommage Posthume: 50 (x1.5 ,2, 2.5 ou 3 ... en fonction du nombre de ko dans l'équipe avant)
Os’Ombre: 85. Le lanceur frappe avec un os possédé par l’âme d’un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible. (25%)
Poing Ombre : 60 - Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre
Poing de Colère: 50 (Puissance x1.5 à chaque tour si touché par une attaque causant des dégâts)
Rancune : Si mis K.O., supprime les PP de l'attaque ayant mis K.O.
★ Rayon Spectral: 100 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
★ Rayons Séléno-Explosifs: 200 (1 PP)
Tisse Ombre: 80. Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir.
Griffe Ombre : 70
Ombre Portee : 40. Attaque toujours en premier.
★ Vent Mauvais : 60. Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur d'un niveau (25%)
Revenant : 120. Disparaît au premier tour puis attaque au second, l'adversaire ne peut pas se protéger (5 PP)
Châtiment : 50. Attaque doublée si la cible a un problème de statut.
XVII. Ténèbres
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- Aiguisage: augmente l'attaque et la précision de un niveau.
Arrogance: 20. Augmente de 20 à chaque boost de stats, esquive ou coup critique réalisé.
Baston : 20
Blocage : Le lanceur se protège. Baisse la défense de 2 cran de tout pokemon entrant en contact avec le lanceur. (utilisable 1 fois par combat)
★ Cataclysme: Divise les pv restants de la cible par 2. 10 PP.
Centrifugifle: 60 Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
Cent rancunes: 75
Crash Obscur: 80. Peut endormir (25%)
Croque fort : 80. Empêche le lanceur et sa cible de quitter le terrain jusqu'à ce que l'un tombe ko
Dark Body Press: 180
Dark Lariat: 85. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Dernier Mot: Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau, puis le lanceur cède sa place à un autre pokémon.
Exécu-Son: 80. Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Génusection: 85 Ne peut pas échouer.
Fourbette : 80. N'échoue que si la cible a utilisé Vol, Tunnel, Abri ou Détection
Larcin : 40. Vole l'objet tenu par la cible
Furie Dimension: 100. Bloque les attaques causant des dégâts (au prochain tour si moins rapide) et réduit l'Attaque du lanceur de deux niveaux au contact.
Poursuite : 40. Si la cible quitte le combat pendant le tour, l'attaque lui inflige des dégâts doublés
Feinte : 60. N'échoue que si l'adversaire a utilisé Vol, Tunnel, Abri ou Détection
Morsure : 60. Peut faire peur à la cible (25%)
Mâchouille : 80. Possède 20% de chance de baisser la Défense de la cible d’un niveau. (20%)
Croco Larme : Fait semblant de pleurer pour baisser la DEF. SPE de l'ennemi de deux niveaux
Flatterie : Rend l'ennemi confus, mais augmente son Attaque Spéciale d'un niveau. (dès 1/2)
Provoc : L'ennemi ne peut utiliser que des attaques infligeant des dégâts pendant 3 à 5 tours. Provoc prévient l'usage de Assistance, Photocopie, Moi d'Abord, Métronome, Mimique et Blabla Dodo. Elle n'empêche pas l'utilisation de Patience, Riposte, Voile Miroir, Effort ou Fulmifer.
Renversement: Inverse les changements de statistiques de la cible.
Sabotage : 65 De plus, fait tomber l'objet tenu de la cible, qui ne peut plus l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Saisie : Saisie vole les effets des attaques suivantes :- Spoiler:
- • Tous les boosts de stats (y compris Cognobidon, mais pas Malédiction)
• Aromatherapi
• Camouflage
• Chargeur
• Glas de Soin
• Appel Soin
• Racines
• Mur Lumière
• Lait à Boire
• Brume
• Rayon Lune
• Aurore
• Boost
• Soin
• Protection
• Repos
• Atterrissage
• Rune Protect
• Paresse
• E-Coque
• Stockage
• Clonage
• Avale
• Synthèse
• Vent Arrière
Si deux Pokémon utilisent Saisie dans le même tour, le plus rapide vole la première attaque "volable", puis le plus lent vole l'attaque volée au plus rapide, ce qui signifie que seul le voleur le plus lent bénéficiera des effets de l'attaque volée.
Souvenir : Le lanceur est mis K.O. et baisse toutes les cap. ennemies d'un niveau.
Tourmente : Perturbe l'ennemi. Empêche la réutilisation d'un att (au hasard par le dès concernant l'attaque)
Trou Noir des Ombres [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Ténébrozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Ténèbres.
Represailles : 50. La puissance double si la cible a déjà attaqué / switché pendant le tour.
Assurance : 60. La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour.
Embargo : L'adversaire ne pourra pas utiliser d'objets, qu'ils soient tenus ou pas, pendant 5 tours. L'effet d'Embargo s'estompe si la cible se retire.
Degommage : Puissance aléatoire de 10 à 130.
Punition : 60 + (20 x (Somme des niveaux d'augmentation des stats))
Coup Bas: 80. attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive.
★ Vibrobscur : 80. 20% de chance d'apeurer le Pokémon adverse. (20%)
Tranche-Nuit : 70
Passe-Passe : Echange les objets tenus avec l'adversaire
Machination : Augmente l'attaque spéciale de 2 niveaux.
Trou Noir : Trou Noir a 80% de chances d'endormir la cible. (80%) (zone)
À la Queue : Force la cible à agir en dernier pour le tour.
★Explonuit : 85. Peut baisser la précision de la cible d'un cran (40%)
★Aboiement : 55. Baisse l'Attaque Spéciale de l'Ennemi d'un Cran. (100%)
Tricherie : 95. Le Lanceur utilise la statistique d'Attaque de la cible pour attaquer (en comptant des modifications éventuelles de statistiques de la cible).
Vindicte: 50
XVIII. Vol
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- Bec-Canon: 100. Bec Canon est une capacité de type Vol qui se déroule en deux phases : le lanceur chauffe son bec puis attaque après son adversaire. Si l'adversaire utilise une capacité directe pendant le tour de chargement, il sera brûlé.
Draco Ascension: 120. Réduit la Défense et la Défense spéciale du lanceur d'un niveau (100%)
Mort-Ailes: 80. Soigne le pokémon de la moitié des dégâts infligés à la cible.
Mimique : Le lanceur utilise la dernière attaque lancée par l'adversaire
Picpic : 35
Piqué Supersonique [Attaque Z]: Dégâts de 180 fixes. Elle peut être utilisée par n'importe quel Pokémon, à condition qu'il soit équipé d'une Aérozélite et qu'il connaisse une capacité offensive de type Vol.
★ Tornade : 40. Inflige le double de dégâts si l'adversaire est en train d'utiliser Vol
Cru-Aile : 60
Vol : 70. Attaque en deux tours - Au premier tour, le lanceur est vulnérable à Patience, Tornade, Ouragan, Cyclone et Fatal-Foudre
Bec Vrille : 80
★ Aéroblast : 100 Coup critique élevé
Piqué : 140. Attaque en deux tours, n'agit pas au premier tour.
Aeropique : 60 - Attaque extrêmement rapide et inévitable
Danse-Plume : Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux
Rebond : 85 Saute et tombe le tour suivant. 30 % de chance de paralyser (en deux tours)
★ Tranch'Air : 60 Coup critique élevé. (zone)
Atterrissage : Restaure la moitié des PV (Utilisation 1 fois max par combat)
Picore : La puissance est doublée si l'adversaire tient une baie
Vent Arriere : Les pokémon de l'équipe du lanceur augmentent leur vitesse d'un niveau pendant 3 tours.
★ Lame d'Air : 75. 30% de chance d'apeurer l'ennemi. (30%)
Rapace : 120. inflige des dégâts et fait subir au lanceur le tiers des dégâts infligés à la cible.
Anti-Brume : L'adversaire ne peux pas tenter d'esquiver pendant le prochain tour.
★ Babil : 65. Rend confus l'adversaire (25%)
Chute Libre : 60. Attaque en deux tours. La cible ne peut pas utiliser de capacité entre le premier et le second tour de l'attaque.
Acrobatie : 55. Si le lanceur ne tient pas d'objet, les dégâts de l'attaque sont doublés.
Double volée : 40. Le lanceur frappe deux fois sur le tour (40 x 2)
★Vent Violent : 120. 5PP. Peut rendre confus (30%)
XIX. UNKNOW
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- Malédiction : Sacrifie la moitié des PV Max du lanceur et fait perdre à la cible 1/4 de ses PV Max par tour si le lanceur est de type Spectre. L'effet est annulé si la cible switche. L'effet est transmis par Relais.
Augmente l'Attaque et la Défense d'un niveau et diminue la Vitesse d'un niveau si le lanceur n'est pas de type Spectre. (100%)
★ Puis.Cachée : (type tiré au hasard lors de l'apparition ou l'apprentissage. Ce dernier sera alors définitif) 60.
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