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6. Les attaques | Capacités spéciales | Statuts

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Message  Maître Pokémon Ven 8 Déc - 10:07

Règlement

AVANT-PROPOS
Ce sujet concerne ceux qui veulent faire des combats joueurs contre joueurs ou des matchs d'arènes.

Voici la liste des attaques par type. Le chiffre indiqué est celui de la puissance.
Les attaques précédés d'une étoilesont des capacités spéciales. Les autres sont physiques.

Mais tout d'abord, voici une explication au sujet des effets des attaques et de l'apprentissage.

I. La sensibilité


Il faut se baser sur le tableau ci-dessous (trouvé sur Pokepedia) pour comprendre la réduction ou l'augmentation des statistiques de votre pokémon s'il subit une attaque de ce type.

Tableau de Sensibilité:

Les attaques à sensibilité zéro

Prenons l'exemple classique de l'attaque charge sur un type Spectre. Charge étant une attaque offensive, elle ne fonctionnera pas. En revanche les attaques non offensives fonctionnent sur un type insensible (exemple: groz'yeux sur fantominus).

Impossibilité d'attaquer:

Petit exemple, si votre Pokémon n'a plus de PP pour ses attaques ou qu'il ne possède pas de moyen d'attaquer (exemple: abra connaissant téléport + une attaque bonus staff inutilisable sur ce combat précis). Votre Pokémon attaquera alors physiquement l'adversaire (même spectre). Cette attaque physique aura une puissance de 30.



II. Altération de Statut


Majeurs: un seul statut majeur à la fois.

- Brûlure: perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (permanent, sauf si objet ou fin de combat).

- Gel: Ne peut pas attaquer. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces attaques peuvent également dégeler l'adversaire. A chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné (permanent, sauf si objet, attaque feu ou chance de dégelé).

- Paralysie: Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4 (permanent, sauf si objet ou fin de combat).

- Poison: Les types poison et acier sont immunisés. Perd 1/16 de ses PV maximaux à chaque tour. (permanent, sauf si objet ou fin de combat).

- Sommeil: Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. (de 1 à 4 tours)

- Attraction: Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. (permanent jusqu'à fin du combat ou changement du Pokémon).

- Confusion: Un Pokémon confus se blesse 50% du temps (- 1/16 des pv max). La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. (de 1 à 4 tours)

Sous effets:

- Peur: La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer.

- Vampigraine: À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine. (permanent sauf si changement ou tour rapide)

- Piège: Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. (de 1 à 4 tours)

- Désobéissance: Les shitai ont seulement 80% de chance de vous obéir, sinon ils n'attaqueront pas.

Info:

- La durée de l'effet d'une attaque est tiré au dé. Le Pokémon sera libéré au tour suivant la durée de l'effet. Exemple: Poudre dodo dure 3 tours. Le Pokémon se réveillera et pourra donc attaquer à sa quatrième tentative d'attaque (sauf utilisation d'objets).


III. Apprentissage et Précision


Voir ce sujet: www

La Baisse de précision (Jet de sable, etc...)
Le taux de précision diminue en fonction du nombre d'utilisation de ce genre d'attaque.

1- 15% (entre 0 et 85). La précision diminue de 15%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 85 alors le Pokémon réussira à attaquer.
2- 30% (entre 0 et 70). La précision diminue de 30%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 70 alors le Pokémon réussira à attaquer.
3- 45% (entre 0 et 55). La précision diminue de 45%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 55 alors le Pokémon réussira à attaquer.
4- 60% (entre 0 et 40). La précision diminue de 60%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 40 alors le Pokémon réussira à attaquer.
5- 75% (entre 0 et 25). La précision diminue de 75%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 25 alors le Pokémon réussira à attaquer.
6- 90% (entre 0 et 10). La précision diminue de 90%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 10 alors le Pokémon réussira à attaquer.

La Précision d'un Pokémon ne peut pas descendre sous 10%. (c'est à dire que la baisse de précision à 90% est le max).

A l'inverse, les attaques augmentant l'esquive fonctionnent de la manière suivante:

1- 15% (entre 85 et 100). Chance d'esquive à 15%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 85 et 100 alors l'esquive réussit.
2- 30% (entre 70 et 100). Chance d'esquive à 30%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 70 et 100 alors l'esquive réussit.
3- 45% (entre 55 et 100). Chance d'esquive à 45%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 55 et 100 alors l'esquive Réussit.
4- 60% (entre 40 et 100). Chance d'esquive à 60%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 40 et 100 alors l'esquive réussit.
5- 75% (entre 25 et 100). Chance d'esquive à 75%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 25 et 100 alors l'esquive réussit.
6- 90% (entre 10 et 100). Chance d'esquive à 90%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 10 et 100 alors l'esquive réussit.
(non cumulable avec une demande d'esquive voir rubrique stratégie)

Les PP pour certaines attaques

Les attaques soins ont des PP ainsi que les attaques à haut taux de dégâts. N'oubliez pas de décompter 1 point de PP à chaque utilisation de l'attaque jusqu'au soin de votre Pokémon. 5 PP signifie que vous pouvez utiliser l'attaque 5 fois, si les PP ne sont pas restaurés par le centre Pokémon ou un objet, vous ne pouvez plus utiliser cette attaque.


VI. Les Climats


Tout climat dure 5 tours. L'apparition d'un nouveau climat remplace le précédent.

Pluie

Les attaques Eau sont boostées de 50%.
Les attaques Feu et Lance-Soleil sont deux fois moins puissantes. (on divise la puissance de base de l'attaque par 2)
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être brûlé.

Soleil

Les attaques Feu sont boostées de 50%.
Les attaques Eau sont deux fois moins puissantes.
Lance-Soleil se lance sans tour de chargement.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 2/3 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être gelé.

Tempête de sable

Les Pokémon perdent 1/16 de leur PV à la fin de chaque tour sauf s'ils sont de type Acier, Roche ou Sol.
Lance-Soleil est deux fois moins puissante.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
La Défense Spéciale des Pokémons Roche est boostée de 50%.
Les Pokémons qui utilisent Tunnel sont immunisés à la Tempête de sable pendant le tour de chargement.

Climat Grêle (neige)

Les Pokémon n'étant pas de type Glace perdent 1/16 de leurs PV à chaque tour de jeu. Ceux ayant Garde Magik, Corps Gel, Rideau Neige ou Envelocape ne sont pas affectés non plus.
Blizzard obtient 100% de précision (même si le pokémon augmente son esquive)
Lance-Soleil passe à 60 de puissance de base.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.
Morphéo passe en forme Flocon ; lui et Ball'Météo obtiennent le type Glace.


Champ Herbu :

Cette capacité permet de régénérer les PV de tous les Pokémon au sol de 1/16e des PV max à chaque fin de tour.
Augmente de 30% la puissance des capacités de type Plante.
Les Pokémon de type Vol ou dotés de Lévitation ne sont pas affectés par lui.
réduit de 50 % la puissance de Séisme, Piétisol et Ampleur et active le talent Toison Herbue.
La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant de 25%


Champ Electrifié:

les capacités de type Électrik des Pokémon au sol deviennent 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier) plus puissantes ;
La capacité Lame Psychique voit sa puissance augmenter de 50%
Force-Nature se transforme en Tonnerre ;
Force Cachée déclenche la même animation qu'Éclair et peut paralyser (25%)
Camouflage change le type du lanceur en Électrik
le talent Surf Caudal s'active (double vitesse)
la puissance de la capacité Monte-Tension passe de 70 à 140



Dernière édition par Eva Mayers le Sam 2 Mar - 14:33, édité 4 fois (Raison : Pour les Dresseurs principalement)
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Message  Maître Pokémon Ven 8 Déc - 10:11

Les Capacités Spéciales

Si un Pokémon peut connaitre plusieurs capacités spéciales, alors cette dernière sera tirée au sort dans la liste du Pokémon.
A chaque évolution, le talent sera de nouveau tiré au sort.
Les talent issus de Dream World peuvent êtres acquis au labo de Unys.

I. Les Capacités


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Message  Maître Pokémon Ven 8 Déc - 10:19

Les Attaques (partie 1)

Pour trouver votre attaque faite ctrl + f est tapez votre mot.

I. Acier


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II. Combat


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III. Dragon


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IV. Eau


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V. Electrique


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VI. Fée


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VII. Feu


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VIII. Glace


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Message  Maître Pokémon Ven 8 Déc - 10:22

Les Attaques (partie 2)

IX. Insecte


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X. Normal


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Message  Maître Pokémon Ven 8 Déc - 10:31

Les Attaques (partie 3)

XI. Plante


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XII. Poison


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XIII. Psy


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XIV. Roche


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XV. Sol


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XVI. Spectre


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XVII. Ténèbres


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XVIII. Vol


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XIX. UNKNOW


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